• Home
  • Kemi
  • Astronomien
  • Energi
  • Naturen
  • Biologi
  • Fysik
  • Elektronik
  • Programmering med krita

    Den nya appen låter barn designa ett spel med sina egna karaktärer. Upphovsman:Game Technology Center / ETH Zürich

    Elektroniska enheter kan väcka barns kreativitet, säger Stéphane Magnenat från Game Technology Center. Men det kräver appar som överbryggar den verkliga och virtuella världen.

    Smartphones, tabletter, bärbara datorer - alla dessa enheter är nu en integrerad del av vardagen. Ändå har dessa digitala hjälpare sin baksida, också:de fångar och håller vår uppmärksamhet, distrahera oss från den verkliga världen, och begränsa vår kreativitet. Men tänk om, snarare än att begränsa våra horisonter, dessa enheter breddade dem och uppmuntrade oss att vara kreativa? Detta är en fråga som Stéphane Magnenat, en senior forskare vid ETH Zürichs Game Technology Center och medgrundare av ETH spin-off Enlightware, har jobbat på ett tag nu. Tillsammans med andra ETH -forskare han letar efter sätt som artificiell intelligens kan hjälpa till att ta vår kreativitet till nästa nivå.

    Skapar från grunden

    Magnenat var involverad i utvecklingen av Thymio, en robot designad för att hjälpa barn att lära sig programmering genom skoj och spel. Han hade också en hand med att utforma Augmented Creativity, en interaktiv app som Game Technology Center syftar till att främja barns kreativitet. Ett annat projekt har fått honom att gå ihop med andra forskare för att utveckla en app som låter barn designa sina egna datorspel från grunden.

    Med appen, barn kan definiera olika element och organisera dem i en sekvens som de väljer, vilket skapar hinderbanor med olika svårighetsgrader. De kan också definiera karaktärer som måste lösa problem på denna kurs - till exempel en kanin som måste hoppa över hinder. När det går, kaninen stöter på ett annat djur som den inte får stöta på. Genom att ange bara några instruktioner, barn kan specificera hur man får kaninen att hoppa, hur man ändrar riktning, och vad som händer när den stöter på en räv eller igelkott.

    Det som gör den här appen så speciell är att kaninen och de andra djuren inte bara är karaktärer från en förutbestämd uppsättning:istället, barnen skapar sina egna. Innan de börjar programmera, barnen ritar alla djuren och kursens olika delar på ett papper, begränsas endast av deras fantasi. Nästa, de tar bilder av dessa element med surfplattans kamera och integrerar dem i spelet som objekt.

    Ritning stimulerar fantasin

    "Vi har redan testat en testversion av appen på olika platser, inklusive på WEFs besökarpaviljong i januari i Davos, "Magnenat förklarar, "och våra tester bekräftade att det var tillräckligt att bara rita karaktärerna för att elda upp barnens entusiasm. De gillar att de kan introducera sina egna karaktärer i sitt spel."

    Magnenat betonar att ur teknisk synvinkel, appen är inte särskilt komplex; tekniken bakom den är relativt enkel. "Vårt primära intresse för detta projekt, " han säger, "är att se hur barn interagerar med elektroniska enheter och hur vi kan hjälpa dem att införliva den verkliga världen i en digital miljö. När vi bättre förstår detta samspel, vi kommer förhoppningsvis att kunna utveckla bättre applikationer – sådana som inte håller oss klistrade vid våra skärmar, men det öppnar verkligen upp våra horisonter. "


    © Vetenskap https://sv.scienceaq.com