• Home
  • Kemi
  • Astronomien
  • Energi
  • Naturen
  • Biologi
  • Fysik
  • Elektronik
  • Projektet kommer att utforska spelets potential för att minska psykisk ångest

    Den rättvisa linjen för kapitulation i den oändliga debatten om videospel som dåliga eller bra för människor är den linjen där människor är överens om att inte hålla med, där människor undersöker alla studier för och emot för att inse att sanningen vägrar att bosätta sig på båda sidor.

    De som helt och hållet vägrar att debattera videospel som orsakar missbruk och till och med våld kan gå miste om alltför förenklingar. De som fördömer videospel som att förstöra unga sinnen missar vikten av spel som används för unga sjukhuspatienter och generella förstärkningar av välbefinnande.

    Nu finns en ny kick-start-rörelse i kraft som består av proffs som vill ha nya svar:Detta territorium är inte särskilt väl kartlagt. Inte än. Jacob Aron in Ny vetenskapsman var en av flera teknikbevakare denna vecka som rapporterade om ett drag av den brittiska spelutvecklaren Ninja Theory, ett Cambridge-baserat spelföretag och en professor vid University of Cambridge för att bilda The Insight Project.

    De vill utforska vad spelande kan berätta för oss om psykiskt lidande. Kan videospel mäta – och till och med modifiera – människors psykiska lidande? Kan videospel hjälpa till att minska symtom på psykiska tillstånd? Kan tv-spel vara en form av terapi?

    De två Ninja Project-talesmännen i en video presenterade initiativet. De är Tameem Antoniades, kreativ chef för Ninja Theory, och Paul Fletcher, psykiater och professor i hälsoneurovetenskap vid University of Cambridge. Projektgruppen ser sin strävan som att "spela sinnet för att bemästra mental hälsa."

    Fletcher, vars specialitet är neurovetenskap inom hälsa, sa till tittarna att de ställde en fråga:skulle vi kunna kombinera det bästa av speldesign med teknologi med banbrytande neurovetenskap och psykiatri, att hjälpa det psykiska lidandet och att främja psykiskt välbefinnande.

    I videon 29 oktober av The Insight Project, Antoniades sa att det var där forskare, konstnärer och experter på mental hälsa går samman för att ta itu med psykiskt lidande.

    Projektet är ett samarbete mellan professionella inom flera discipliner:ett team med specialiteter inom teknik, speldesign och klinisk neurovetenskap.

    Hur? De vill veta hur videospel kan användas för att mäta och modifiera människors psykiska lidande, och har nu börjat skapa prototypspel baserade på biometriska signaler. Katalogisering av de biometriska signalerna, som New Scientist skrev, kan tillåta laget att bygga spel som svarar på hur spelaren mår.

    Detta markerar en ny typ av klinisk vetenskap. Det är ett, sa Fletcher, som måste avskaffa vissa begränsningar för laboratoriet, och att utnyttja spelskaparnas kreativa färdigheter.

    "Folk talar om din grundläggande puls som nyckelsignalen som bestämmer ditt tillstånd av upphetsning eller ångest, men det finns faktiskt mycket mer till hjärtslagssignalen än så, " han sa.

    Fletcher sa, istället för att bara läsa en spelares puls som ett enda nummer, han ville studera vågformen i detalj.

    Teamets formella tillkännagivande av den 29 oktober sa, "Idag är vi stolta över att tillkännage The Insight Project, ett innovativt FoU-projekt på Ninja Theory som vi har stora ambitioner för."

    Teamet mindes tillbaka 2017, när Ninja Theory släppte Hellblade:Senua's Sacrifice på PlayStation och PC-plattformar och senare till Xbox One, Nintendo Switch och VR.

    Spelet skildrade en krigare med allvarliga psykiska problem. Wellcome tyckte att det var den bästa representationen av psykos i någon media. "Det fortsatte med att vinna brett hyllning, inklusive 5 BAFTA, 3 The Game Awards och ett Royal College of Psychiatrists-pris."

    Vad kommer härnäst?

    Insiktsprojektet kommer att ta form under flera år, sa laget. De planerar "individualiserade och absorberande spelupplevelser inom vilka människor kan bli experter på att känna igen, svara på och, i sista hand, kontrollera sin egen rädsla, ångest och annan negativ subjektiv upplevelse."

    De sa att de också ville "inspirera en rörelse och hjälpa mentalvård att bli mainstream."

    © 2019 Science X Network




    © Vetenskap https://sv.scienceaq.com