• Home
  • Kemi
  • Astronomien
  • Energi
  • Naturen
  • Biologi
  • Fysik
  • Elektronik
  • Alla vill äga metaversen inklusive Facebook och Microsoft. Men vad är det egentligen?

    Kredit:Unsplash/CC0 Public Domain

    Metaversen har varit ett hett samtalsämne nyligen, med Facebook och Microsoft som båda satsade på anspråk. Men vad är metaversen? Och när kommer den hit?

    Författaren Neal Stephenson är krediterad för att ha myntat termen "metavers" i sin science fiction-roman "Snow Crash" från 1992, där han föreställde sig verklighetstrogna avatarer som möttes i realistiska 3D-byggnader och andra virtuella verklighetsmiljöer.

    Sedan dess har olika utvecklingar gjort milstolpar på vägen mot en verklig metavers, en virtuell onlinevärld som innehåller förstärkt verklighet, virtuell verklighet, holografiska 3D-avatarer, video och andra kommunikationsmedel. När metaversen expanderar kommer den att erbjuda en hyperverklig alternativ värld för dig att samexistera i.

    Inklings of the metaverse finns redan i onlinespeluniversum som Fortnite, Minecraft och Roblox. Och företagen bakom dessa spel har ambitioner att vara en del av utvecklingen av metaversen.

    Vad är metaversen?

    Det är en kombination av flera element av teknik, inklusive virtuell verklighet, förstärkt verklighet och video där användare "lever" i ett digitalt universum. Anhängare av metaverse föreställer sig att dess användare arbetar, spelar och håller kontakten med vänner genom allt från konserter och konferenser till virtuella resor runt om i världen.

    "Just nu står vi på gränsen till nästa internet", sa Matthew Ball, managing partner för riskkapitalföretaget Epyllion Industries, i en uppsats i februari 2021 på sin webbplats.

    När kan vi förvänta oss att se den?

    Mark Zuckerberg, VD för det nyligen namngivna Meta (tidigare Facebook), uppskattar att det kan ta fem till tio år innan huvuddragen i metaversen blir mainstream. Men aspekter av metaversen finns för närvarande. Ultrasnabba bredbandshastigheter, virtual reality-headset och ihållande online-världar som alltid är på är redan igång, även om de kanske inte är tillgängliga för alla.

    Vilka är några exempel på det?

    Här är en titt på vad som händer idag som kan leda till morgondagens metavers:

    — Meta. Teknikjätten tidigare känd som Facebook har redan gjort betydande investeringar i virtuell verklighet, inklusive 2014 års förvärv av Oculus. Meta föreställer sig en virtuell värld där digitala avatarer ansluter genom arbete, resor eller underhållning med hjälp av VR-headset. Zuckerberg har varit hausse på metaversen och trott att det kan ersätta internet som vi känner det. "Nästa plattform och medium kommer att vara ännu mer uppslukande och förkroppsligad internet där du är i upplevelsen, inte bara tittar på det, och vi kallar detta för metaversen", sa Metas vd Mark Zuckerberg förra månaden efter att ha avslöjat företagets omprofilering.

    — Microsoft. Mjukvarujätten använder redan hologram och utvecklar applikationer för blandad och utökad verklighet (XR) med sin Microsoft Mesh-plattform, som kombinerar den verkliga världen med förstärkt verklighet och virtuell verklighet. Tidigare den här månaden visade Microsoft upp sina planer på att ta med blandad verklighet inklusive hologram och virtuella avatarer till Microsoft Teams 2022. Även på gång nästa år:utforskbara virtuella 3D-anslutna utrymmen för detaljhandel och arbetsplatser. Den amerikanska armén arbetar för närvarande med Microsoft på ett Hololens 2-headset med förstärkt verklighet för soldater att träna, repetera och slåss i. Utöver det kopplar Xbox Live redan miljontals videospelsspelare över hela världen också.

    – Episka spel. Tim Sweeney, CEO of the company that developed Fortnite, has said, "It's no secret that Epic is invested in building the metaverse." It's held concerts by the likes of Ariana Grande and Travis Scott, movie trailers and music debuts and even an "immersive" re-imagining of Martin Luther King Jr.'s 1963 historic "I Have A Dream" speech. And it's developing photorealistic digital humans with its MetaHuman Creator, which could be how you customize your digital doppelganger in future open-world games.

    —Roblox. The platform, founded in 2004, houses scores of user-generated games, including role-playing offerings like Bloxburg and Brookhaven, where users can build homes, work and play out scenarios. Roblox is now valued at more than $45 billion after going public this year. the On the day of its IPO in March, Roblox founder and CEO David Baszucki tweeted a thank you to all who helped bring the platform "one step closer to fulfilling our vision of the #Metaverse." Since then, Roblox has teamed up with skateboarding shoe company Vans to create Vans World, a virtual skateboarding park where players can dress up in fresh Vans gear and opened a limited Gucci Garden, where you can try and buy clothing and accessories for your virtual self.

    —Minecraft. Another virtual universe beloved by kids, the Microsoft-owned Minecraft is essentially the digital equivalent of Legos, where players can create their own digital character and build whatever they desire. As of August, Minecraft boasts more than 140 million monthly active users. During the pandemic, it has exploded in popularity among kids who had to rely more heavily on virtual connections.

    Some lesser-known companies have launched their own online worlds. The online fantasy world Second Life, founded in 2003, is in its second decade as an alternate reality.

    The online haven Nowhere has persistent and temporary virtual spaces—for public or private use—to hold concerts, festivals, reunions, and conferences. The Windmill Factory, the New York production company which began developing the platform more than a year ago, has done projects for Lady Gaga and Nine Inch Nails.

    The Sensorium Galaxy earlier this year opened the first two of its planned galaxy of various connected online "worlds" to explore with VR headsets or desktop computers. Prism, the first to open, involves music—virtual DJs and bands play, for instance—in futuristic landscapes.

    © Vetenskap https://sv.scienceaq.com