• Home
  • Kemi
  • Astronomien
  • Energi
  • Naturen
  • Biologi
  • Fysik
  • Elektronik
  • Kan oälskade spel vinna ett extra liv när Cyberpunk startar om?

    Cyberpunk 2077 sköt sig själv i foten med en buggy-släpp förra året, men dess utgivare hoppas att en förnyelse kan få spelare tillbaka.

    Det retrofuturistiska tv-spelet Cyberpunk 2077 kommer tillbaka i Playstation Store på måndag efter att en katastrofal lansering kantad av buggar tvingade fram en 184-dagars time-out.

    Men kan ett storsäljande spel återhämta sig från det ryktbara slaget av en misslyckad lansering? Ibland, som andra titlar har visat, kan man.

    "Inlösen är möjlig", säger Yohan Bensemhoun, speltestare för jeuxvideo.com. "Men det är riskabelt. Misslyckas två gånger och du är klar."

    CD Projekts mörka framtida rollspelstitel hade varit efterlängtad efter studions arbete med banbrytande The Witcher III, men spelarna blev besvikna när spelet först dök upp och en onlinestorm skadade förtroendet.

    Vissa spel – även vissa studior – går under efter en så dålig start, men när den förhoppningsvis förnyade Cyberpunk 2077 börjar säljas igen kommer utvecklarna att hoppas att de efterliknar återupplivandet av spel som "No Man's Sky".

    När det spelet kom ut i mitten av 2016, under flaggan av den brittiska studion Hello Games, ansågs den episka rymdutforskaren vara en revolution, utspelad i ett nästan oändligt universum med planeter med unika ekosystem.

    "Det är där uppe, ja, som ett av de mest spännande spel jag någonsin har väntat på", sa den 31-årige brittiske spelaren Matthew Winter.

    Det resulterande spelet blev dock kort som repetitivt och buggare. En furore i sociala medier utbröt bland det vokala spelcommunityt.

    "Jag var väldigt besviken", erkände Winter. "Jag skyller på dem för att ljuga, men jag skyller på mig själv för att jag tillåter mig själv att vara lika hypad som jag var."

    Många spelare krävde återbetalning, men fem år senare har No Man's Sky inte bara överlevt utan – efter en rad gratis nedladdningsbara korrigeringar och förbättringar – har det blivit en kritisk framgång och något av en klassiker.

    Återuppfinnande och ständiga uppdateringar är ännu viktigare i världen av MMORPG – eller massivt multiplayer online-rollspel – som förlitar sig på en lojal abonnentbas för att upprätthålla intäkter på längre sikt.

    Riktiga pengar

    År 2010 ärvde den japanska studion Square Enix "Final Fantasy XIV" – som numret antyder – fans från en populär långserie, bara för att först göra dem besvikna med brist på varierat innehåll i spelarvärlden.

    Den första versionen togs ner och en nylanserad, omarbetad virtuell värld återvände 2013. Bit för bit återställdes gemenskapen, och i mitten av förra året vandrade 20 miljoner spelare i dess enorma spelbara utrymme.

    Som journalisten Daniel Andreyev förklarade blir den enorma användarbasen inte bara styrkan i ett spel och källan till dess vinster, utan också ett kraftfullt incitament att inte bara överge en kämpande titel utan att omarbeta den över tid för att reda ut problemen.

    Ibland är det inte ett tekniskt fel som sänker ett spel, utan ett upplevt svek.

    År 2017 släppte det amerikanska förlaget Electronic Arts "Star Wars:Battlefront II", en titel som kan förlita sig på den välvilja som fans av både den ikoniska rymdoperaserien och en serie populära och framgångsrika kampspel.

    Problemet låg i hur spelarna gick framåt i spelet, där deras digitala avatarer fick skicklighet genom "loot boxes":cacher med virtuella vapen och utrustning för att hjälpa dem att övervinna allt farligare fiender.

    Dessa lådor kan förvärvas genom att spendera tid i spelet vid frontlinjen – eller genom att betala verkliga pengar för att låsa upp dem.

    Det här var inget nytt koncept, men det var inte populärt bland fansen. The Force var inte med EA, och efter månader av onlinemissbruk lade företaget ner handeln i spelet och försökte vinna tillbaka kunder genom att lägga till nytt, fanvänligt Star Wars-innehåll som klassiska karaktärer och platser.

    "Vi fattade fel", sa tidigare EA-chefen Patrick Söderlund till The Verge 2018. "Jag skulle ljuga för dig om jag sa att det som har hänt med Battlefront och vad som har hänt med allt som omger loot boxes och de här sakerna har inte haft en effekt på EA som företag och en effekt på oss som ledning."

    © Vetenskap https://sv.scienceaq.com