• Home
  • Kemi
  • Astronomien
  • Energi
  • Naturen
  • Biologi
  • Fysik
  • Elektronik
  •  Science >> Vetenskap >  >> Naturen
    Berättande i metaversen kan stimulera miljöåtgärder
    Professor Daniel Pimentel (till höger) arbetar med en student som använder ett VR-headset. Kredit:University of Oregon

    Se är att tro. Men enligt ny virtuell verklighetsforskning från University of Oregon kanske det inte räcker med observation för att aktivera människor i miljöfrågor. Engagemang är nyckeln.



    Jämfört med traditionell video kan miljöhistorier berättade genom metaversteknik, inklusive virtuell verklighet och 360-graders video, bättre motivera människor att agera mot miljöhot.

    Som beskrivs i en artikel publicerad 8 januari i tidskriften Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking , ger metaversen inte bara en fantastisk visuell upplevelse utan en interaktiv sådan som kan få till synes avlägsna hot, som klimatförändringar eller havsförsurning, att kännas nära och personligt relevanta.

    "Det magiska med VR är inte bara att det transporterar dig någonstans, utan det använder på ett meningsfullt sätt interaktivitet för att minska psykologiskt avstånd och öka fördjupningen", säger Daniel Pimentel, biträdande professor i uppslukande mediepsykologi vid UO:s School of Journalism and Communication.

    "Det är en av de största mekanismerna inom miljöberättelser som vi egentligen inte fokuserar på utan borde vara. Det räcker inte bara att placera människor i digitala miljöer, vi måste se till att när de är där kan de engagera sig i berättelse."

    Miljökommunikatörer kan använda metaversteknik för att berätta interaktiva historier som hjälper till att förändra människors attityder och uppfattningar om miljöfrågor, säger Pimentel, meddirektör för UO:s Oregon Reality Lab i Portland.

    I sin senaste forskning genomförde Pimentel och hans samarbetspartner, Sriram Kalyanaraman vid University of Florida, en serie studier som testade om berättande genom uppslukande media kunde forma människors hotuppfattningar och engagemang i miljövänliga aktiviteter.

    De undersökte också människors positiva eller negativa attityder till budskapet och berättelsen.

    "Om du vill ändra tankar och hjärtan behöver du en berättelse som folk tycker om, eller hur?" sa Pimentel. "Du vill att de ska njuta av berättarupplevelsen, annars kommer det inte att få genklang hos dem."

    I sitt första experiment lät forskarna deltagarna i studien titta på antingen en interaktiv 360-graders video eller en 2D-motsvarighet om klimatförändringar i Alaska. Som framgår av uppföljande frågeformulär kände deltagare som tittade på 360-gradersvideon en större känsla av närvaro och närhet till de avbildade hoten än de som tittade på 2D-projektionen.

    "Jag var förmodligen mest förvånad över det här resultatet", sa Pimentel, "eftersom VR-video ensam, utan att ens använda ett headset, redan ledde till skillnader i hur människor konceptualiserade informationen och tänkte på hoten mer konkret och mindre abstrakt."

    På grund av VR:s uppslukande kapacitet, undrade forskarna om avlägsna miljöhot kunde kännas närmare hemmet. I likhet med den första studien tittade deltagarna på antingen en 360-graders video eller en platt motsvarande, men på en undervattensutforskning som lyfte fram korallblekning.

    Vissa deltagare tittade på en video som sa att händelsen ägde rum lokalt i Florida – alla deltagare var universitetsstudenter i Florida – medan andra fick veta att den utspelade sig långt borta i Sydafrika.

    Deltagarnas uppfattningar om en lokal fråga förändrades inte mycket oavsett om den presenterades i 360-graders- eller 2D-format. Pimentel menade att det är svårt att få en redan lokal fråga att kännas närmare.

    Men för ett avlägset hot höjde den extra interaktiviteten deltagarnas attityder.

    "När det är en avlägsen historia spelar 360-gradersvideo verkligen roll", sa Pimentel.

    För att undersöka om ett VR-headset kunde höja upplevelsen, lät forskarna några deltagare titta på 360-graders havets video genom ett headset istället. Deltagare med headsetet hade ett mer naturalistiskt sätt att kontrollera sin synvinkel, medan de utan var tvungna att flytta genom att klicka och dra med en mus.

    Att vara helt nedsänkt i ljud och bild i en grad som en platt skärm inte kan uppnå ledde till att dessa deltagare rapporterade större avsikter att hjälpa miljön, sa Pimentel.

    "Ju mer du engagerar dig i något, desto mer konkret och relevant blir det", sa han. "Immersive media hjälper dig att uppfatta saker som händer och inträffar mer nu. Den här forskningen är en berättelse om tre studier som säger samma sak:Interaktivitet ökar kognitiv absorption, vilket i sin tur leder till gynnsamma utvärderingar av ett budskap och hur vi ser hot. "

    Men inte varje miljöhistoria behöver vara i metaversen, varnar Pimentel. Det måste motiveras, och i det här fallet är det dyrt att ta med folk på dyk för att lära sig om korallblekning, sa han.

    "Det handlar mindre om att använda uppslukande medieteknik för att använda dem och snarare att tänka holistiskt, meningsfullt och djupt om varför du använder dessa plattformar," sa Pimentel. "Vad vi försöker göra med vår forskning är att förstå vilka spakar vi kan dra som berättare som leder till särskilda resultat."

    Mer information: Daniel Pimentel et al, Hur kognitiv absorption påverkar reaktioner på uppslukande berättelser om miljöhot, Cyberpsykologi, beteende och sociala nätverk (2024). DOI:10.1089/cyber.2022.0401

    Journalinformation: Cyberpsykologi, beteende och sociala nätverk

    Tillhandahålls av University of Oregon




    © Vetenskap https://sv.scienceaq.com