En studie med ett fotbollshanteringsspel för att utforska mer än en halv miljon deltagares monetära val bekräftade att det är möjligt att använda en virtuell värld för att efterlikna verkligt beteende i stor skala. Resultaten öppnar dörren till den förutsägbara användningen av spelvärldar vid beslutsfattande, kommersiella och andra verkliga applikationer, sa medförfattaren Edward Castronova, professor i The Media School vid Indiana University.
Studien - publicerad den här månaden i PLOS ONE , en multidisciplinär open access -tidskrift - bekräftade livskraften att genomföra kontrollerad forskning med hjälp av "big data" i en skala som är många gånger större än det typiska samhällsvetenskapliga experimentet.
"Vårt arbete visar att stora sociala experiment med spelvärldar och deras tusentals spelare inte bara är genomförbara utan också relevanta för det verkliga samhället, "Sa Castronova." Vi kan använda enorma spelvärldar för att utöva bättre ekonomisk politik, eller till och med svara på saker som skjutningarna i Las Vegas. "
Experimentet Castronova och kollegor i Serbien och Nederländerna genomförde gav deltagarna startpengar för att spela ett onlinespel. De som fick mer pengar spenderade inte bara mer utan köpte också mer virtuella pengar med sina egna riktiga medel.
"Detta tyder på att en positiv förändring av penningmängden i ett virtuellt sammanhang leder till inflation och ökad efterfrågan på pengar, och gör så mycket snabbare än i verkliga ekonomier, "skrev författarna." Skillnaderna mellan virtuellt och verkligt valutabeteende kommer att bli mer intressanta eftersom virtuell valuta blir en större del av den verkliga ekonomin. "
Förr, beteendeekonomer använde beräkningssimuleringar för att förutsäga resultat. Dock, dessa simuleringar tillät inte forskare att modellera mänskligt beteende. Virtuella världar, å andra sidan, har gjort det möjligt för dem att införliva tusentals riktiga spelare som gör virtuella val i sina studier.
Experimentet omfattade 575, 000 spelare som interagerar med spelet "Top Eleven — Be a Football Manager" i en månad.
Spelet är gratis att ladda ner och spela, men spelare uppmuntras att spendera pengar på virtuella föremål för att berika sin upplevelse, inklusive budgivning på fotbollsspelare av hög kvalitet och köp av ”token-paket” med saker som fotbollströjor och klubbemblem.
Spelarna får en fast summa virtuella pengar i början av spelet och får senare chansen att köpa mer spelpengar. Den frekventa tillgängligheten av nya spelare och token -paket håller spelarna kvar i spelet och ökar deras efterfrågan på mer virtuell valuta att betala för fler tillgångar.
I Castronovas experiment, spelarna fick 40 tokens virtuell valuta. Senare, vissa erbjöds ytterligare ett belopp på antingen 40 eller 80 tokens. De som fick fler tokens var mer benägna att fortsätta spela och öka utgifterna.
"Vi undersökte penningpolitiken i dessa miljöer genom att ändra penningmängden och observera efterfrågan på pengar, "Castronova sa." Vi fann att att ge människor mer pengar orsakade inflation, vilket ökade efterfrågan på pengar. Det är exakt de effekter du förväntar dig att få i den verkliga ekonomin. Med andra ord, ännu en gång, socialt beteende i en virtuell värld är nära parallellt med socialt beteende i den verkliga världen. "
Ett annat exempel på en verklig tillämpning av sådana studier skulle vara att förutsäga effekterna av föreslagen politik.
"Kom ihåg" Vi måste klara räkningen för att ta reda på vad som finns i den? " Väl, nu har vi tekniken för att göra en virtuell, massivt test av en nationell hälso- och sjukvårdspolitik innan den faktiskt genomförs i den verkliga världen, "Castronova sa." Allt du behöver är spelkaraktärer som blir sjuka och spelare som bryr sig om dem och deras spelpengar (som, vi vet nu, det gör de säkert). "