• Home
  • Kemi
  • Astronomien
  • Energi
  • Naturen
  • Biologi
  • Fysik
  • Elektronik
  •  science >> Vetenskap >  >> Andra
    Sci-fi förutsade sociala medier, Uber och Augmented Reality, ger insikter om framtiden

    Science fiction-författare förutsåg videospel med förstärkt verklighet, uppkomsten av sociala medier och trender av hyperkonsumtion, och kan hjälpa till att förutsäga framtida konsumentmönster.

    Ny forskning inom Journal of Consumer Culture , av Lancaster University Management Schools Dr. Mike Ryder, lyfter fram många paralleller mellan de framtider som sci-fi-pionjären Frederik Pohl skapade på 1950-talet och den moderna världen.

    Dessa inkluderar mönster av hyperkonsumtion, ekologisk katastrof, och produkter där producent och konsument är suddiga – prosumenten – så att konsumenter också spelar en roll i skapandet av en produkt, som med sociala medier och augmented reality-spel.

    Dr. Ryders forskning belyser de världar som föreställs i Pohls verk, där reklamföretagen har ansvaret, utnyttja kunder för vinst och stoltsera över deras förmåga att forma mänskliga begär, där social status och konsumtion är sammanflätade, och där karaktärer blir hyperkonsumenter, hotar stabiliteten i det lokala området. Ett övergripande tema är en oro för att gränserna mellan människa och maskin suddas ut.

    "Pohls arbete belyser science fictions förmåga att ge en bättre förståelse för möjliga framtider och de bestående effekterna av modern och framväxande teknologi, låta människor se vad världen kan bli på ett sätt som lätt kan förstås av en masspublik, " säger Dr Ryder.

    "Science fiction är ett viktigt verktyg för att testa "vad-om"-scenarier, spekulerar i vad framtiden kan ge. Frederik Pohls världar av hyperkonsumtion, robotarbetare och ekologiska katastrofer är ännu mer relevanta idag än de var på 1950-talet.

    "Pohl föreställer sig världar med robotprosumenter, hyperkonsumtion och ekologisk katastrof, som alla är särskilt relevanta idag med tanke på det sociala och politiska klimatet och framväxten av "övervakningskapitalism".

    "Science fiction är en viktig resurs för att föreställa sig möjliga framtider och de bestående effekterna av konsumtion, låter oss se att världen kan bli. Samhällsteoretiker och beslutsfattare måste ta science fiction mycket mer seriöst för att förbereda sig för morgondagens värld. De utmaningar som uppstår från ny teknik bör övervägas innan de inträffar."

    Pohls förutsägelse att konsumtion en dag kan bli en social institution har bekräftats med framväxten av sociala medier, skapa och upprätthålla en aldrig sinande cykel av robotprosumtion, där användare får social status genom att dela sina senaste köp tillsammans med helgdagar och andra symboler för "framgång".

    "Användare av sociala medier är kanske det bästa exemplet på modern robotprosumtion, tanklöst producera och konsumera innehåll, medan sociala medieföretag säljer sin data och riktar in dem med annonser som återgår till cykeln. Användare kämpar för att bli fri genom en "rädsla för att missa", " tillade Dr. Ryder.

    I The Space Merchants (1952, med CM Kornbluth), huvudpersonen Mitchell Courtenay tvingas spendera sina låga löner på varor för att göra hans arbete uthärdligt, vilket skapar en pågående skuldcykel. Hans beteende blir mer som en maskin, en producerande-konsumerande robotprosumer, omedveten om att han är instängd i en cykel.

    Detta föregick den verkliga kritiken av Vance Packard, som skildrade en dystopi där marknadsförare använder psykologiska tekniker för att påverka beteendet till den grad att konsumenterna inte inser att de blir påverkade. Likheterna mellan fiktion och fakta var sådana att de två världarna suddades samman.

    "Pohls verk suddar ut gränserna mellan människa och maskin, och ifrågasätter rollerna för både produktion och konsumtion, " sade Dr. Ryder. "Människor blir mer och mer som maskiner, så att konsumtion i sig blir en mekanisk process, skapa en dystopisk värld där den enda friheten är friheten att inte konsumera, en begränsad till de mycket rika."

    Pohls arbete belyser den ständigt ökande robotiseringen av konsumenter, så att reklambyråer och marknadsförare effektivt programmerar och manipulerar sitt beteende, medan han förutspår arbetare som producerar själva innehållet de konsumerar, ungefär som med många moderna företag.

    Airbnb fungerar som en mäklare för användare som är både producenter och konsumenter av varor, betala för att hyra rum, samtidigt som de tjänar pengar genom att hyra ut sina egna; Uber-förare och passagerare kan betygsätta varandra, göra konsumenterna till en sorts produkt; och augmented reality-videospel, som Ingress och Pokémon GO, se spelare bli en del av produkten, dyker upp i varandras spel och tävlar för samma mål. Spelare får inte betalt som anställda, utan snarare tillhandahålla en form av gratis arbete och överensstämma med förväntade beteendemönster.

    Dr. Ryder sa:"Detta väcker frågan om huruvida spelare avhumaniseras när de använder dessa appar eftersom till och med konsumtionshandlingen blir en robothandling och deras beteende när de spelar är standardiserat.

    "Valet som erbjuds av standardiserade konsumtionsmodeller är egentligen inget val alls - det är receptpaketerat som val."


    © Vetenskap https://sv.scienceaq.com