Ett dataspel hjälpte gymnasieelever att bli bättre på att skilja på pålitliga och vilseledande nyheter. Det visar en studie gjord av forskare vid Uppsala universitet och på andra håll.
"Detta är ett viktigt steg mot att utrusta unga människor med de verktyg de behöver för att navigera i en värld full av desinformation. Vi måste alla bli bättre på att identifiera manipulativa strategier – prebunking, som det är känt – eftersom det är praktiskt taget omöjligt att urskilja djupt. förfalskningar, till exempel, och annan AI-genererad desinformation med blotta ögat, säger Thomas Nygren, professor i pedagogik vid Uppsala universitet.
Tillsammans med tre andra forskare genomförde han en studie som involverade 516 svenska gymnasieelever på olika program på fyra skolor. Studien, publicerad i Journal of Research on Technology in Education , undersökte effekten av spelet Bad News i en klassrumsmiljö – det här är första gången som spelet har testats vetenskapligt i ett vanligt klassrum.
Spelet har skapats för forskning och undervisning, och deltagarna tar rollen som spridare av missvisande nyheter. Eleverna i studien spelade antingen individuellt, i par eller i helklassgrupper med ett delat styrkort – alla tre metoderna hade positiva effekter. Detta förvånade forskarna, som trodde att eleverna skulle lära sig mer genom att arbeta vid datorn tillsammans.
"Eleverna förbättrade sin förmåga att identifiera manipulativa tekniker i inlägg på sociala medier och att skilja på pålitliga och vilseledande nyheter", kommenterar Nygren.
Studien visade också att elever som redan hade en positiv inställning till pålitliga nyhetskällor var bättre på att urskilja desinformation, och denna inställning blev betydligt mer positiv efter att ha spelat spelet. Dessutom förbättrade många elever sina bedömningar av trovärdighet och kunde förklara hur de kunde identifiera manipulativa tekniker på ett mer sofistikerat sätt.
Forskarna noterade att konkurrenselementen i spelet skapade ett större intresse och förbättrade dess nytta. De drar därför slutsatsen att studien bidrar med insikter för lärare om hur seriösa spel kan användas i formell undervisning för att främja medie- och informationskompetens.
"En del tror att gamification kan förbättra lärandet i skolan. Våra resultat visar dock att mer gamification i form av tävlingsmoment inte nödvändigtvis betyder att eleverna lär sig mer – även om det kan upplevas som roligare och intressantare", säger Nygren.
Mer information: Carl-Anton Werner Axelsson et al, Bad News in the civics classroom:How serious gameplay främjar tonåringars förmåga att urskilja desinformationstekniker, Journal of Research on Technology in Education (2024). DOI:10.1080/15391523.2024.2338451
Tillhandahålls av Uppsala universitet