• Home
  • Kemi
  • Astronomien
  • Energi
  • Naturen
  • Biologi
  • Fysik
  • Elektronik
  • Ändra en virtuell miljö med bara några klick

    Kredit:CC0 Public Domain

    Att skapa och modifiera en virtuell verklighetsmiljö har blivit mycket enklare tack vare programvara som släpps idag av Imverse, en EPFL spin-off. Hemligheten bakom Imverses program, som fungerar ungefär som en fotoredigerare, är en tredimensionell renderingsmotor baserad på 3D-pixlar som kallas voxels. Återgivningsmotorn kan också användas för andra virtuella verklighetstillämpningar, som att avbilda riktiga människor. Startupens första målmarknad är film- och videospelsindustrin.

    Bär ett virtual reality-headset och använder manuella kontroller, du kan använda Imverses nya mjukvara för att välja verktyg som låter dig skapa djup, skära, klistra, måla och zooma in och ut – ungefär som i en fotoredigerare. Din virtuella miljö kan därför svara på dina kreativa blomstrar, även från ett 2D- eller 360-foto:på ett ögonblick, din omgivning kan förändras när du trycker tillbaka väggar, skapa utrymme här och där, lägg till möbler och experimentera med färger. Betaversionen av detta program kommer att finnas tillgänglig online från och med idag.

    Skapa ett 3D-scenario 10 gånger snabbare

    Imverses tidsbesparande teknik kan komma väl till pass inom ett brett spektrum av områden, såsom fastigheter, arkitekter, grafiska formgivare, dekoratörer och fotografer – ingenjörer kan till och med använda den för vissa typer av modellering. Men EPFL-spinoffen siktar till en början på filmen, media och videospelsindustrin, där dess programvara kan användas för sådana uppgifter som att skissa scenarier i 3D, förhandsgranska filmuppsättningar och hur de kan förändras under en film och kartlägga var kameror och skådespelare finns. "Producenter kan använda den för att ta ett foto av en riktig uppsättning, konvertera 360 graders bilden till en 3D-miljö och sedan, använder virtuell verklighet, redigera den för att visualisera scenen innan de filmar den. Och de kommer att kunna göra dessa saker 10 gånger snabbare än med konventionella program, " säger Javier Bello, startupens medgrundare och VD.

    Att sikta in sig på filmindustrin från början kan tyckas ambitiöst, men företaget har gjort sin hemläxa. Imverses grundare har redan börjat känna efter branschen och knyta kontakter, inklusive på Sundance – den största oberoende filmfestivalen i USA – tidigt i år, och sedan på filmfestivalen i Cannes. "Vår första målmarknad är underhållningsindustrin, eftersom människor som arbetar där redan är bekanta med de typer av programvara som används för visuella effekter och motion capture. De kan snabbt förstå hur vårt program kan förenkla deras arbete och spara tid, " tillägger Bello. Dessutom att gå efter film- och spelindustrin kommer att få dem i kontakt med tungviktare som Intel, Microsoft och Oculus.

    Kredit:Ecole Polytechnique Federale de Lausanne

    En voxelbaserad, hög potential teknik

    Imverse siktar också högt av en annan anledning:tekniken som dess mjukvara är baserad på kan användas för många andra applikationer. Företagets kraftfulla voxelbaserade renderingsmotor undanröjer behovet av dessa ökända polygonrutnät som är så bekanta för videospels- och animerade filmskapare. Voxlar är inte nya, men tills nyligen krävde de för mycket datorkraft för att vara genomförbara för realtidsrendering.

    "Denna teknik har utvecklats under de senaste 12 åren vid EPFL:s Laboratory of Cognitive Neuroscience, för användning i neurologiforskning. Det låter oss skapa smartare verktyg, processer och metoder för att ansluta hårdvara och mjukvara, säger Bello, en virtuell verklighetsexpert. Bello, tillsammans med kollegan och medgrundaren Robin Mange, ser bredare implikationer – och därmed en särskilt ljus framtid – för sin teknik. "Och inte bara i virtuell verklighet – vi började med det fältet för att visa den höga precisionsnivån det kan uppnå, " han lägger till.

    Skaka en väns hand i den verkliga och virtuella världen på samma gång

    Startupen arbetar också hårt med att föra in realtidsrepresentationer av användarnas kroppar – och av andra människor runt omkring – till den virtuella verklighetsmiljön. Deras mixed-reality-teknik har redan använts av en artist för att göra en kortfilm som heter Elastic Time. De visade upp sitt system på Sundance, ger branschfolk en chans att prova det. "Förmågan för människor att interagera i realtid i både den verkliga och virtuella världen kommer att leda till allt fler möjligheter, avslutar Bello.


    © Vetenskap https://sv.scienceaq.com