• Home
  • Kemi
  • Astronomien
  • Energi
  • Naturen
  • Biologi
  • Fysik
  • Elektronik
  • Videospeldjävlar med en kliande slog Twitch

    Twitch VD Emmett Shear, talar till AFP vid den årliga teknikkonferensen Web Summit, såg strömmande videospel som en "stor möjlighet" att bli gripen

    Sju år efter omprofileringen av dess ursprungliga inkarnation Justin.tv, TV-spels livestreamingplattform Twitch har mer än en miljon människor som lyssnar på när som helst och intresset ökar.

    Dagens bästa "streamers" är kändisar som kan tjäna berömmelse och ett hälsosamt liv på konkurrenskraftigt videospel – men medgrundaren Emmett Shear säger att hans glödlampsögonblick kom tillbaka 2010, fyra år innan Amazon slog in på Twitch för 970 miljoner dollar.

    "2010, Jag insåg innehållet jag älskade, som jag tittade på på Justin.tv, var allt spelinnehåll, säger Shear.

    "(Jag) älskade streamers, så jag bestämde mig för att vi skulle börja fokusera på bara spel, och det fanns en enorm möjlighet där, " sa Shear till AFP.

    Så Twitch kom till – namnet som anspelar på en spelares responstid.

    Twitch märker sig själv som en global community som visar upp "unika, leva, oförutsägbara upplevelser skapade av miljontals interaktioner, " underhållningen som sträcker sig från "casual gaming till e-sport i världsklass till anime-maraton, musik, och konstströmmar."

    Kinas blockering av plattformen i september förra året var en gupp på vägen, men företaget gick redan starkt på 2017 års intäkter på 1,7 miljarder dollar—54 procent av en kaka för spelinnehållssektorn värd 3,2 miljarder dollar, enligt uppgifter från marknadsunderrättelsebyrån SuperData.

    SuperData säger att nätjätten Googles plattform hade bara 22 procents marknadsandel 2017 som "trots att den hade hälften av GVC-publiken (gaming video content) på YouTube, Twitchs publik är mer engagerad och villig att spendera på sina favoritsändare".

    "Twitch har skapats för tv-spelskådare, till skillnad från andra plattformar, säger Laurent Michaud, studierektor för Frankrikes digitala tankesmedja IDATE.

    I dag, cirka 670 miljoner människor tittade på minst ett videospel under 2017 – när de såg streamers skjuta mot zombies, trollformler eller konstruerar sitt eget imaginära universum.

    Shear drar en parallell till att titta på tv.

    Rycka till, som Amazon köpte 2014, växte ur Justin.tv, en tidig 24/7 "lifecasting"-kanal

    "Om du förstår att titta på TV, kanske du gillar att titta på matlagning, resa, Prat show. Det är roligt i alla dessa fall att se människor som är bäst i världen på vad de gör...

    "Jag tror inte att det är så annorlunda att titta på tv-spel från att se vuxna män som sparkar en boll runt en plan eller att någon lagar en paj."

    Åskådare kan delta på sidlinjen genom att skicka kommentarer och uttryckssymboler när "spelet" utvecklas samt göra donationer till favoritspelare.

    Klippa, vem säger att Twitch vill hjälpa till att lyfta fram spirande speltalanger, säger plattformens huvudsakliga intäktsströmmar – reklam och prenumerationer för "privilegier" som VIP-"märken" och tillgång till speciella emojis - gör det möjligt för spelare att tjäna pengar på sitt innehåll.

    Ändå, de allra flesta kommer inte att komma i närheten av "Fortnite"-legenden Tyler "Ninja" Blevins, som nyligen berättade för multimediagruppen ESPN för sporten att hans spel ger honom en månatlig inkomst i sju siffror och som har mer än 12 miljoner Twitch-följare.

    Medan teknisk kvalitet var den första prioriteringen för Twitch, idag erbjuder det synlighet till "små streamers", vilket är nyckeln i hopp om att de så småningom kommer att tjäna större popularitet och därmed mer intäkter.

    När det gäller hur man "gör det" i inkomsttermer "är det väldigt komplicerat att göra det för pengarna - det fungerar bara för väldigt få människor, " säger kommunikationsspecialisten och Twitch-spelaren Mylene Lourdel.

    "Ofta är det bara lite extra pengar för att du ska kunna investera i material."

    Men för Shear, "Vi tycker verkligen att det är det viktigaste att göra, att hjälpa små streamers att klara sig och gå på heltid och kanske hitta ett sätt att försörja sig."

    Han säger att ett idealiskt spel "möjliggör publikens interaktivitet, när du har tillräckligt med stillestånd mellan matcherna eller under en långsam del av matchen så att du får en chans att interagera med publiken – eller ännu bättre om själva spelet engagerar folk att interagera med dig."

    Även om stora biljettevenemang som League of Legends eller Fortnite dominerar, de som är så benägna kan följa kringerbjudanden som matlagningskanaler som kan efterlikna Sydkoreas Mokbang eller sända trenden "socialt ätande".

    Utöver spel, men att äta på nätet inför virtuella middagspartners hjälper Twitch att fullfölja cirkeln när det gäller att gå tillbaka till Justin.tvs tidiga dagar.

    © 2018 AFP




    © Vetenskap https://sv.scienceaq.com