• Home
  • Kemi
  • Astronomien
  • Energi
  • Naturen
  • Biologi
  • Fysik
  • Elektronik
  • Bortom Bandersnatch, framtiden för interaktiv TV är ljus

    Gör ett val för att se nästa fas av berättelsen. Kredit:Netflix

    Gör ett val:Vill du interagera med din media passivt eller aktivt?

    Premiären i december 2018 av Netflix "Black Mirror:Bandersnatch" erbjöd konsumenterna ett nytt sätt att påverka den underhållning de tittar på. Netflix har en växande lista med filmer som du kan välja själv. Vad tittarna kan se som ett enkelt val, som vilken frukostflingor en karaktär börjar dagen med, kan påverka hela showens berättelse. Det finns också andra val att göra - några av dem ändrar tomten, och några av dem kanske inte.

    Tittarna tittar inte på dessa interaktiva filmer bara en gång. Snarare, de tittar på dem om och om igen för att hitta varje slut och lägga upp kartor över de divergerande plotlinjerna. Jag tror att jag satt på min soffa i nästan tre timmar i sträck och försökte uttömma alla "Bandersnatchs" val när det följde en programmerare och designer genom processen för spelutveckling.

    Jag har undervisat och forskat om speldesign och utveckling sedan 2001. Jag ser denna typ av upplevelse inte bara som underhållningens framtid, men som en expansion av en standardmetod för berättande som speldesigners har använt i decennier. Netflix introducerar ny teknik och ny publik för denna typ av underhållning, men skönlitterära författare har utforskat liknande teman mycket längre, skapa berättelser om tidsresor och alternativa verkligheter som låter människor fantisera om att göra om beslut i livet.

    Styr ditt eget öde

    Det finns ett slags spel som blivit populärt av "Dungeons &Dragons" som ger ett sätt att förstå och utöka vad "Bandersnatch" utforskar. Rollspel kan låta spelare välja karaktärer med flera egenskaper, som styrka, hälsa och specialkunskaper, och arbeta tillsammans för att uppnå historiedrivna mål.

    Fans av "Sagan om ringen" -böcker och filmer kommer att känna igen idén om ett team med karaktärer med olika bakgrund, förmågor och motivationer, alla försöker arbeta tillsammans mot ett mål. Äventyret handlar inte bara om de uppnår uppgiften, men mötena, olyckor och till och med strider som händer längs vägen. Det slutgiltiga resultatet beror på de val som spelarna gör längs vägen.

    Varje berättelsebeslut kräver mer skrivande och mer utveckling. Upphovsman:Tony Hirst/Flickr, CC BY

    Rollspel började med spelare samlade runt ett bord, hålla anteckningar på papper och kasta tärningar för att införliva slumpens och sannolikhetens roll i äventyret. En mänsklig spelmästare samordnade allt, hålla reda på vad som hände och arbeta med spelare för att främja deras historier och den övergripande handlingen av äventyret.

    Tidiga dataspel, till exempel 1980-talets Infocom-textäventyr, övergav rollen som spelmästare till en speldesigner, som kontrollerade valen och deras konsekvenser. Under årtiondena sedan, mer kraftfulla datorer har låtit moderna digitala spel erbjuda många alternativ. Lärare har börjat använda element i rollspel för att hjälpa eleverna att lära sig.

    Illusion av val

    Med "Bandersnatch, "Netflix använde programvara för att bearbeta tittarnas val och leverera lämplig video. När du tittar och" spelar, "Jag undrade om det var för få val. Showen erbjöd bara två val av frukostflingor, och betraktaren kunde inte välja att hoppa över frukosten, gör ägg eller öppna frysen för att ta lite glass. Men, det finns en mycket bra anledning till dessa begränsningar.

    Jag berättar ofta för mina elever att när de skapar rollspel, problemet är inte att ge spelarna val:Det är att avgöra vad som händer sedan. Att ge spelare många alternativ är bra, och roligt - men för varje val blir jobbet svårare. Om det finns tre sorters glass i frysen, det är tre olika uppsättningar video för att visa vanilj, choklad och jordgubbe - och möjligen tre olika manus, om valet faktiskt får konsekvenser.

    Inom speldesign, vi kallar detta en "grenande berättelse, "där varje val ger lika många nya grenar som det finns alternativ, och trädet blir större och större hela tiden. En film med ett enormt antal alternativ skulle kräva flera uppsättningar, extra tid för skådespelare, enorma mängder specialeffekter fungerar, förlängda produktionstider och ökade budgetar.

    En så komplex film skulle också ta tittarna enormt mycket tid att uppleva. Digitala spelare kan hantera denna typ av insats genom att spara sina framsteg och ta en paus, återgår till att återuppta spelet timmar senare, eller till och med dagar.

    Engagerar med ett par på klipporna. Kredit:'Fasad, 'av Michael Mateas och Andrew Stern., CC BY-ND

    Med en interaktiv film, skulle en tittare vilja titta på flera dagar? Jag vet inte om någon har en uppfattning om hur länge en typisk interaktiv filmupplevelse ska pågå. Mina tre timmar i soffan och tittade på "Bandersnatch" verkade vara rätt - och sprang igenom de flesta alternativen.

    Netflix -producenterna lånade från speldesigners, och den klassiska boken "Välj ditt eget äventyr", att ge tittarna en illusion av val när alternativen verkligen var begränsade. Min egen forskning rekommenderade samma teknik:Låt spelarna några val, men ta dem tillbaka till huvudberättelsestråden vid viktiga punkter.

    Framtiden för interaktiva medier

    Det blir fler interaktiva filmer. Netflix har byggt sin egen programvara för "Bandersnatch, "som den också kan använda för andra berättelser. Det finns redan flera beroendeframkallande interaktiva barnshow, inklusive "Puss in Book:Trapped in an Epic Tale, "" Buddy Thunderstruck:The Could Pile "och" Stretch Armstrong:The Breakout. "

    Spelare är redan bekanta med denna konvergens av film, interaktivitet och grenande berättelse. Filmiska videospel, som "Indigo Prophecy" och "Heavy Rain, "låt spelare göra val i dialog och andra filmiska aspekter, som alla ändrar ändarna. Ett akademiskt publicerat spel, "Fasad, "anses vara viktigt inte bara för att visa att vetenskapliga spel kan vara roliga att spela, men visar också att akademiska begrepp om förgrenande berättelser och berättelser kan skapa meningsfull lek:Spelaren besöker ett pars lägenhet, och beroende på var spelaren rör sig och vad spelaren säger, paret reagerar på olika sätt.

    Jag räknar med att olika genrer av serier kommer att utforska interaktiva format. Tänk dig att spela genom historisk fiktion där du kan välja att avrätta Marie Antoinette eller inte. Jag förväntar mig också att tittarna kommer att kunna göra sina val på andra sätt än att bara trycka på knapparna på fjärrkontrollerna - kanske genom att använda röstigenkänning på sina telefoner.

    Om artificiell intelligens och maskininlärningssystem blir bättre på att berätta historier, tittare kanske till och med kan föreslå nya möjliga val, med det resulterande innehållet som genereras i farten medan människor tittar. Självklart, det finns en stark överlappning med virtual reality, erbjuder uppslukande eskapism, vilket är, enligt min erfarenhet, ett viktigt mål för interaktivitet.

    Sålänge, "Bandersnatch" -fans som vill fortsätta utforska valet av sina egna äventyr för att regissera en berättelse kan leta efter lokala spelgrupper och spelbutiker. "Dungeons &Dragons" och "HackMaster" återvinner popularitet på sistone. Så är rollspel med live-action, där människor fysiskt utövar sina fiktiva möten. I dessa miljöer, spelare kan fråga "vad händer om" utan att stöta på begränsningarna för teamutveckling och filmproduktionsteam. Mänskliga spelare kan engagera sig i hela sin fantasi utan någon illusion av val.

    Denna artikel publiceras från The Conversation under en Creative Commons -licens. Läs originalartikeln.




    © Vetenskap https://sv.scienceaq.com