Upphovsman:Maria Symchych, Shutterstock
Allvarliga spel har blivit ett socialt fenomen som ger genklang långt bortom spelvärlden. Men sanningen är att många av dessa spel, främst finansierad av offentliga myndigheter, tappade sin roliga faktor i processen. Arbetet under projektet Gaming Horizons öppnar dörren till nya tillvägagångssätt.
Universitetslektor vid pedagogiska fakulteten vid Monash University, Dr Carlo Perrotta fokuserade sin karriär på digital utbildning. Ett av de ämnen han är mest förtjust i är användningen av videospel i utbildningen, och han har haft plats vid sidan av negativa trender som påverkar sektorn. Den första är den växande kopplingen mellan gamification och de kulturella och konstnärliga dimensionerna av spelutveckling; och det andra ligger i en "gamification -diskurs" som rör sig längre och längre bort från föreställningarna om gameplay och lekfullhet.
"Föreställningen att videospeldesign kan behandlas som en verktygslåda från vilken det är möjligt att låna fritt är bristfälligt. Den bygger på ett grundläggande missförstånd om hur spel skapas och spelas, och för deras roll i kulturen, utbildning, och andra domäner, "Dr Perrotta förklarar." Dessutom, oro över spel har ersatts av fokus på beteendekontroll och teknik, varigenom psykologiska och beräkningstekniker används som en del av "gamified interventioner" för att forma individuella och kollektiva handlingar. "
Dr Perrotta hävdar att detta tillvägagångssätt - som förespråkar 'allvar med design' - skadar industrin, desto mer när "icke-seriösa" spel alltmer inkluderar seriösa applikationer och dimensioner. Detta utgör ett existentiellt hot mot en bransch som har kämpat i flera år för att ta sig in på konsumentmarknaden, och förlitar sig i huvudsak på offentliga finansieringskällor för sin överlevnad.
Frågan är, hur kan den seriösa spelindustrin sättas tillbaka på rätt spår? "För oss, vägen framåt börjar med att "ta pulsen" för spel och gamification i Europa, för att lyfta fram implicita fördomar i den aktuella forsknings- och utvecklingsagendan som stöds av EG och peka på alternativ som ligger mer i linje med kriterierna för ansvarsfull forskning och innovation, "Dr Perrotta förklarar.
Att göra det, Gaming Horizons -teamet genomförde intervjuer och workshops med intressenter från olika samhällen, inklusive spelutvecklare, pedagoger, ungdomar och deras familjer, beslutsfattare och forskare. De övervägde institutionellt stöd för tv-spel i Europa och tog fram en rad rekommendationer som vädjar till mer mogna och kulturellt relevanta förbindelser mellan intressenter.
Istället för att ge enkla lösningar och lösningar, GAMING HORIZONS syftade till att utöka horisonten för vad som är möjligt. "Till exempel, vi tittade kritiskt på de befintliga finansieringsramarna i Europa (dvs. H2020), och det ledde till att vi engagerade oss i världen av mainstream och oberoende spelutveckling-den sortens utvecklare som gör och publicerar spel själv på Steam eller App Store. Dessa, ofta små, studior med anmärkningsvärda färdigheter och kreativitet när det gäller speldesign uttryckte betydande reservationer mot den nuvarande stödnivån för seriösa och tillämpade spel i Europa.
"Även om de är mycket intresserade av spelens potential att ta itu med socialt och kulturellt relevanta teman, de befinner sig pressade mellan vad marknaden vill och vad som krävs för att få europeisk finansiering, som ofta ses som begränsande och fullt av kreativitetskvävande krav, säger doktor Perrotta.
Allt som allt, Gaming Horizons producerade en omfattande, evidensbaserat utbud av resultat riktade till relevanta intressenter. "Våra rekommendationer och scenarier representerar en strikt, systematiska försök att påverka politik och praxis, baserat på en dialogisk omdefinition av vad videospel är och vad de kan uppnå i olika sammanhang, inklusive naturligtvis utbildning och lärande, säger doktor Perrotta.