Kredit:CC0 Public Domain
Folkmassan får panik, marknadsbubblor, och andra oförutsägbara kollektiva beteenden skulle inte hända om människor var smarta med dessa saker och bara tänkte igenom sitt beteende innan de agerade. Höger? Det är perspektivet inom ekonomi, och även psykologi och sociologi.
Men en forskare från UC Davis tittade på hur människor beter sig i enkla resonemangsspel och fann att människor vanligtvis drivs att "flockas, " eller beter sig på samma sätt som andra i en given situation. Seth Frey, en biträdande professor i kommunikation vid UC Davis, sa att detta händer "även när människor använder de tjusiga resonemangsprocesser som är tänkta att göra människor så speciella."
Frey är huvudförfattare till en artikel, "Kognitiva mekanismer för mänsklig flockningsdynamik." Tidningen dök upp i Journal of Computational Social Science den här månaden.
"Grundtanken är att vi har den här förutfattelsen om modeflugor och panik och flockar och flockar, att de drivs av våra värsta djurandar, och att lägga till eftertänksamhet eller utbildning eller intelligens skulle få dessa saker att försvinna, sa Frey.
"Det här dokumentet visar att människor som är omtänksamma (särskilt människor som gör svindlande "vad du tror jag tror du tror att jag tycker" resonemang) fortfarande fastnar i små flockar, på ett sätt så att spelet de slutar spela drivs mindre av vad som verkar rationellt och mer av vad de tror att de andra tror att de kommer att göra."
Varje spel som används i studien är baserat på ett helt annat sätt att tänka och borde ha framkallat olika varianter av resonemang av spelare, sa Frey. Men det gjorde de inte. Samma sofistikerade flockningsbeteende visade sig i alla tre matcherna.
Flockning kan vara bra eller dåligt
Forskare tittade på beteendet hos hundratals spelare, som kom från student- och onlinepooler, upprepas under många omgångar av spelen över tiden. De analyserade beteende över höga och låga vinster, över flera populationer och med mycket erfarna spelare, med det välkända "Beauty Contest"-spelet och två som de tagit fram för forskningen, "Mod Game" och "Runway Game, sa Frey.
Regler och metoder för att vinna varje spel varierade.
I skönhetstävlingen, spelare får en belöning för att gissa talet 0-100 vars nummer är närmast två tredjedelar av värdet av genomsnittet av alla siffror som skickats in av alla spelare. I modspelet, spelare väljer ett heltal mellan 1 och 24. Spelare tjänar poäng genom att välja ett nummer precis ovanför en annans nummer, förutom att 1 slår 24, som i Paper-Rock-Scissors, genom att varje nummer kan få stryk av ett annat. Och i Runway Game, spelare utövar samma ena-upmanship som Mod-spelet, men de kan välja bokstavligen vilket nummer som helst, -1, en miljon, pi, något. Dessa subtila skillnader leder till stora skillnader i teori, men de verkar inte spela någon roll för spelarna, som fastnar i sina gruppkamraters flockning oavsett vad.
Frey förklarade att flockning, i livet, kan vara bra eller dåligt. Det kan vara bra för fiskstim, flockande fåglar, eller lagcyklister i ett lopp – där gruppmedlemmarna i varje fall får en större förmåga att skaffa mat, vara säker eller att vinna. Men flockning kan vara oönskat i ett börsfall eller ett upplopp, till exempel, där säkerhet, överlevnad eller "vinnande" kan äventyras.
"... Dessa spel visar att sofistikerade mänskliga resonemangsprocesser kan vara lika sannolikt att driva komplexet, ofta patologiska, social dynamik som vi vanligtvis tillskriver reaktiva, emotionell, icke övervägande resonemang, " avslutar forskarna.
"Med andra ord, mänsklig intelligens kan lika sannolikt öka som minska komplexiteten och oförutsägbarheten av sociala och ekonomiska resultat."