• Home
  • Kemi
  • Astronomien
  • Energi
  • Naturen
  • Biologi
  • Fysik
  • Elektronik
  •  science >> Vetenskap >  >> Andra
    Monopol designades för 100 år sedan för att lära ut farorna med kapitalism

    Upphovsman:CC0 Public Domain

    Har du spelat Monopol på sistone? Eller kanske ormar och stegar? Dessa brädspel är exempel på 100 år gamla spel som många fortfarande spelar idag.

    Men hur de spelas idag kanske inte lär ut de lärdomar som deras designers hoppades dela med sig av.

    I början av 1900-talet, barn var en del av den vanliga arbetsstyrkan. De hade få leksaker. När amerikanska tillverkare skapade spel, de byggde dem för att marknadsföra till föräldrar:för att undervisa såväl som för att underhålla.

    Den progressiva författaren Elizabeth Magie Phillips skapade Monopol 1904 för att lära spelare om farorna med rikedomskoncentration. Ursprungligen kallad The Landlord's Game, den firade läran från antimonopolisten Henry George vars mycket lästa bok, Framsteg och fattigdom , publicerad 1879, hävdade att regeringar inte hade rätt att beskatta arbete. De hade bara rätt att beskatta mark.

    Monopol blev inte en hit förrän depressionen. Dess ursprungliga budskap att alla borde dra nytta av rikedom omvandlades till sin nuvarande version – där du krossar motståndare genom att samla rikedomar – av dess andra utvecklare, en arbetslös värmeingenjör vid namn Charles Darrow. I mitten av 1930-talet, beställningar på spelet hade blivit så omfattande att anställda på Parker Brothers stirrade på att stapla beställningsformulären i tvättkorgar.

    Spel med mening

    Många av spelen som cirkulerar idag är mer än ett sekel gamla. Pitt (ursprungligen Gavitt's Stock Exchange) skapades under ekonomisk panik, järnvägsfel, spekulation och antimonopolrörelser. Patenterad av Harry E. Gavitt 1903, spelet designades (som regelboken säger), att återskapa den "spänning och förvirring som allmänt bevittnas i börser och spannmål".

    Spelare arbetar för att få monopol på en ekonomisk marknad. De samlar alla kopior av en produkt och blåser upp dess värde för att skörda betydande vinster.

    Monopol och Pitt undervisade i ekonomi medan Chutes and Ladders fokuserade på moral.

    Chutes and Ladders inspirerades av spel som spelades i södra Asien omkring 1, 000 år sedan. Många av dessa spel hade explicita hinduiska religiösa teman. De hade olika namn:Nepal (Nāgapāśa); Tibet (The Game of Liberation); och Indien (Jñāna Chaupār). En buddhistisk munk, Sa-skya Pandita, skapade Befrielsespelet för sin sjuka mamma på 1200-talet. Han baserade det troligen på tidigare former av spelet han stötte på som en del av sina pilgrimsfärder.

    I Nāgapāśa, spelare försökte nå ett rike av en av de hinduiska gudarna. I spelet om befrielse, de siktade på att nå nirvana .

    Brittiska och amerikanska tillverkare fråntog spelet sin religion, men de behöll sin betoning på moral och spelet förblev ungefär detsamma:att flytta uppåt på brädet representerar goda moraliska beslut; att falla tillbaka är ett straff för dåliga val.

    Läromedel

    Leksaker och spel erbjöd ett sätt för lärare och föräldrar att förbereda barn för deras vuxna liv. Föräldrar använde mekaniska leksaker för att lära ut teknik för pojkar. De använde dockor för att lära ut sömnad, påhittighet, och hushållsförvaltning till flickor. Det var ett sätt att ta komplexa idéer om samhället och översätta dem till former som barn kunde förstå.

    Att spela spel kan också vara ett sätt att lära sig historia. Under det filippinsk-amerikanska kriget, speldesigners skapade Merry War för att lära barn om konflikten.

    1899, en tidningskrönikör i Seattle Post-Intelligencer skrev att "leksakstillverkare ... är lika vaksamma som politiker och vetenskapsmän för att hålla sig à jour med dagens händelser."

    Marknadsförändringar

    På 1960-talet, tillverkare började annonsera direkt till barn, snarare än till sina föräldrar. De betonade spänningen i sina produkter framför deras pedagogiska värde.

    På samma gång, oroligheter för medborgerliga rättigheter, feminismens framväxt och snabba tekniska innovationer fick världen att verka oförutsägbar. Hur kunde du förbereda dina barn för deras vuxna liv när framtiden verkade så svår att förstå?

    I dag, lektioner förblir inbäddade i många brädspel, men de sitter förutom spel bara för skojs skull. Brädspel är inte längre en nyckelplats för att överföra information mellan generationer.

    Men trots allt som har förändrats, vi spelar fortfarande dessa gamla spel, även om vi inte kommer ihåg deras lektioner.

    Denna artikel publiceras från The Conversation under en Creative Commons -licens. Läs originalartikeln.




    © Vetenskap https://sv.scienceaq.com