Kredit:CC0 Public Domain
Att introducera gamification i medicinsk och tandläkarutbildning kan öka elevernas motivation och leda till bättre läranderesultat, visar en ny studie från Östra Finlands universitet. Använda sina egna mobila enheter, studenter på en histologikurs gjorde trivia-frågesporter om kursens ämnen med fokus på mänskliga celler och vävnader. Enligt studenter, detta främjade interaktion och skapade en positiv inlärningsatmosfär. Fynden publicerades i BMC Medicinsk utbildning .
Framsteg inom digital teknik har öppnat nya vägar för medicinsk utbildning, och teknik kan också användas för att skapa mer interaktion i undervisningen.
Histologiutbildningen fokuserar på människokroppen på cell- och vävnadsnivå. 2016, Östra Finlands universitet reformerade sin läroplan för histologi och introducerade en studentcentrerad lärplattform som är baserad på virtuell mikroskopi, låter eleverna undersöka digitaliserade vävnadsprover i hela objektglaset online. Dessutom, klassrummen var utrustade med stora pekskärmar, göra det möjligt för eleverna att arbeta i grupp när de analyserar virtuella vävnadsprover.
Nyligen, gamification introducerades till histologikursen genom Kahoot, en spelbaserad frågesportplattform fritt tillgänglig på internet. Kahoot gör det möjligt för professorer att skapa frågesporter om ämnen som behandlas på kursen, och eleverna kan ta frågesporten på sina mobila enheter. Svar lämnas anonymt och eleverna får omedelbar feedback på dem. Användningen av frågesporter i histologiutbildningen är inriktad på ökad interaktion, bättre komma ihåg saker som lärs ut, och främja allmänt intresse för ämnet. Kahoot är ett relativt sällan använt verktyg inom medicinsk utbildning.
Den nyligen publicerade studien försökte undersöka om att ta digitala frågesporter skulle ha en inverkan på elevernas betyg i histologikursen. Elevernas betyg jämfördes med elevernas betyg från föregående år, när kursen genomfördes enligt samma struktur, men utan Kahoot. Eleverna genomförde också en undersökning som fokuserade på deras syn på gamification inom utbildning.
Majoriteten av eleverna ansåg att Kahoot-quiz ökade deras motivation att lära sig och gjorde det lättare att förstå svåra begrepp. Möjligheten att diskutera resultaten med professorer ansågs också viktig. Enligt studenter, anonyma frågesporter gjorde det möjligt att testa sitt eget lärande på ett avslappnat sätt. Dessutom, anonyma frågesporter främjade samarbete, och eleverna tenderade också att prestera bättre när de arbetade i grupp snarare än ensamma. Sedan gamification introducerades i histologiutbildningen, ett ökande antal elever har fått ett bra betyg på sitt slutprov, även om det inte har skett någon signifikant förändring av medelbetygen.
Över 200 förstaårsstudenter i medicin och odontologi deltog i histologikursen båda åren. Ungefär 160 elever svarade på enkäten.