Kredit:Pixabay/CC0 Public Domain
Ett kort onlinespel utformat för att bekämpa konspirationer om COVID-19 ökar människors förtroende för att upptäcka desinformation genom att öka deras förmåga att uppfatta dess "manipulativitet" jämfört med äkta nyheter, enligt en studie.
Bli viral!, utvecklad av University of Cambridges Social Decision-Making Lab i samarbete med UK Cabinet Office och mediebyrån DROG, lanserades förra hösten som en del av den brittiska regeringens ansträngningar att ta itu med falskheter i coronaviruset som cirkulerar online.
Det fem minuter långa spelet sätter människor i skorna som en leverantör av falska pandeminyheter, uppmuntra spelare att skapa panik genom att sprida desinformation om covid-19 med hjälp av sociala medier – allt inom spelets ramar.
Forskare säger att genom att ge människor smaken av teknikerna som används för att sprida falska nyheter, det fungerar som ett inokulant:bygger ett psykologiskt motstånd mot skadliga falskheter genom att öka medvetenheten om hur desinformation fungerar.
"Medan faktagranskning är ett viktigt arbete, det kan komma för sent. Att försöka avslöja felaktig information efter att den har spridits är ofta en svår om inte omöjlig uppgift, " sa Prof Sander van der Linden, Direktör för Social Decision Making Lab vid Cambridge University.
"Go Viral! är en del av en ny våg av interventioner som syftar till att 'pre-bunk'. Genom att förebyggande utsätta människor för en mikrodos av de metoder som används för att sprida falska nyheter, vi kan hjälpa dem att identifiera och ignorera det i framtiden."
De senaste rönen om spelets effektivitet, publicerad i tidskriften Big Data and Society, åtföljs av forskning om en annan COVID-19 "prebunking" intervention som används av FN:s utbildningsinstitut, Vetenskaps- och kulturorganisationen (UNESCO).
UNESCO distribuerade infografik över sociala medier som lyfter fram troper som är vanliga för covid-konspirationsteorier, såsom påståenden om en "hemlig komplott" eller att viruset spridits avsiktligt, som en del av deras #ThinkBeforeSharing-kampanj.
"Genom att utsätta människor för metoderna som används för att producera falska nyheter kan vi hjälpa till att skapa en allmän 'ympning', snarare än att försöka motverka varje specifik lögn, " sade studiens huvudförfattare och Cambridge Gates Scholar Melisa Basol.
Cambridge-forskarna fann att UNESCO-metoden också visade sig vara effektiv, om än med en mindre effektstorlek än det proaktiva spelet.
Go Viral! projektet började med såddfinansiering från Cambridge Universitys COVID-19 snabbinsatsfond, och fick sedan stöd och stöd av UK Cabinet Office och främjades av Världshälsoorganisationen och FN.
Spelet har nu spelats över 400, 000 gånger på en mängd olika språk – inklusive italienska, spanska, ukrainska, och brasiliansk portugisiska – sedan lanseringen i oktober.
Spelare försöker få "gilla" genom att marknadsföra skadliga inlägg om COVID-19, utnyttja propagandatekniker såsom bedräglig expertis och användning av känsloladdat språk för att väcka upprördhet och rädsla.
I det sista skedet ser spelarna bli virala när de driver en grundlös konspirationsteori som exploderar online och antänder rikstäckande protester.
För den nya studien, forskare använde ett urval av 3, 548 spelare över 18 år, inklusive som modersmål på tre språk som spelet är tillgängligt på:engelska, tyska och franska.
Studiedeltagare fick se 18 inlägg på sociala medier - nio innehållande information från trovärdiga nyhetskällor, och högkvalitativa versioner av covid-19-konspirationer som utgör resten – och frågade i vilken utsträckning de kände sig manipulerade av var och ens inramning och innehåll.
Ungefär en tredjedel av studiedeltagarna spelade sedan Go Viral!, medan en annan tredjedel – en kontrollgrupp – spelade Tetris under samma tid, och den sista gruppen läste UNESCOs uppsättning "prebunking" infografik. Slutligen, alla fick samma uppsättning nyheter att betygsätta, en blandning av äkta och falskt.
Drygt hälften (55 %) av Tetris-spelarna blev bättre på att upptäcka falskheterna, lite bättre än slumpen – vilket tyder på att många gissade.
Dock, 74 % av de "förbunkade" Go Viral! spelare blev mycket bättre på att känna av när de manipulerades av desinformationen:en ökning med 19 procentenheter jämfört med kontrollgruppen.
Infografiken genererade en mer blygsam men ändå användbar sex procentenheters ökning av manipulationsdetektering jämfört med kontrollen (61 % mot 55 %).
När det kom till förtroende för deras förmåga att upptäcka falska nyheter framöver, bara 50 % av Tetris-spelarna sa att det hade ökat – inte bättre än slumpen – medan 67 % av Go Viral! spelare kände att de var mindre benägna att bli lurade i framtiden.
I en uppföljningsundersökning en vecka efter spelets enda spel, deltagarna ombads att betygsätta ytterligare en uppsättning verkliga och falska inlägg på sociala medier om covid-19. Bli viral! spelare bedömde fortfarande covid-19 desinformation som betydligt mer manipulativ, medan effekterna av UNESCOs infografik hade bleknat.
"Båda ingreppen är snabba, effektiv och lätt skalbar, med potential att nå miljontals människor runt om i världen, " sa Dr Jon Roozenbeek, studie huvudförfattare från Cambridges institution för psykologi.
"Intressant, Våra fynd visar också att den aktiva inokuleringen av att spela spelet kan ha längre livslängd än passiva ympningar som att läsa infografiken."
"Covid-19 falskheter och konspirationer utgör ett verkligt hot mot vaccinationsprogram i nästan varje nation. Varje vapen i vår arsenal bör användas för att bekämpa de falska nyheterna som utgör ett hot mot flockimmuniteten. Initiativ före bunking har en avgörande roll att spela i den globala kampen, " sa Roozenbeek.
Stefania Giannini, biträdande generaldirektör för utbildning vid UNESCO, tillade:"Cambridge University har gett solid stöd för "pre-bunking" desinformation och konspirationsteorier som spridits och förstärkts under pandemin, som har verkliga konsekvenser som undergräver förtroendet för vetenskapen och underblåser hatpropaganda.
"I detta sammanhang, Unescos arbete inom utbildning och medie- och informationskompetens är ännu viktigare för att stärka elevernas digitala medborgarskap."