Kredit:CC0 Public Domain
Om du ber dina tonåringar att göra sina läxor kommer de att hitta tusen andra saker att göra. Men ställ dem framför ett tv-spel, och de kommer att fokusera på det i timmar. Hur exakt skapar speldesigner denna typ av engagemang? Och vad skulle hända om vi tillämpade dessa principer på undervisningen?
Jag är en lärare, en far till tonåringar och en och annan videospelsspelare själv. Jag vet att universitetsprofessorer fördömer, med anledning, våldet som vissa av dessa spel främjar. Andra pekar på frågan om tv-spelsberoende.
Ändå ignorerar denna kritik styrkorna och potentialen i videospelsvärlden, inklusive dess förmåga att engagera unga människor i komplexa och utmanande uppgifter.
Att se mina tonåringar spela tv-spel i timmar i sträck säger mig att videospelsdesigners förstår något som mina medlärare och jag inte hade!
I mina undervisningsuppgifter, denna fråga har antagit en mer konkret form:Jag undrar om det är möjligt att göra distanskurser mer dynamiska genom att införliva vissa delar av videospelskulturen i dem.
Eran av gamification
Andra har ställt samma fråga. Gamification är ett etablerat forskningsområde inom universitetspedagogik. I allmänhet, det hänvisar till en uppsättning undervisningsmetoder och verktyg som använder både videospelens mekanismer och deras förmåga att stimulera elevernas engagemang.
Dessa pedagogiska tillvägagångssätt använder "spelbaserad mekanik, estetik och speltänkande för att engagera människor, motivera till handling, främja lärande och lösa problem."
Vi kan anta att universitetsstudenter är mer naturligt engagerade och brinner för ämnet till att börja med. Trots allt, de valde var sitt studieområde. Men mitt svar på det är:det beror på kursen.
När jag först började undervisa, Jag undervisade i en kurs i etik och professionalism. Det var en obligatorisk kurs på ingenjörsprogrammet, och långt ifrån en populär sådan.
Till att börja med, föreläsare som tilldelats denna uppgift, alla utbildade i filosofi, kämpade för att undervisa i en kurs i tillämpad etik riktad mot de konkreta svårigheterna för vetenskaps- och ingenjörsproffs (ingenjörer, lantmätare, apotek, agronomer).
Eleverna var motståndskraftiga mot innehåll som verkade för teoretiskt, till och med avskuren från verkligheten i deras framtida yrke. Så vad krävs för att skapa en spännande kurs som engagerar dessa elever?
Jag visste inte mycket om mina elever, annat än att de tillhörde en åldersgrupp (19-23) som regelbundet spelar tv-spel. Tänk om nyckeln till att engagera dem var gömd i spelkonsolerna de tillbringade sina kvällar med?
Spel som ett verktyg för engagemang
Engagemang är ett begrepp som funnits i akademisk litteratur i över 70 år. Det har blivit ett politiskt ankare för många utbildningsinstitutioner. Studentengagemang är förknippat med flera fördelar:ökad studentnöjdhet, uthållighet och akademiska prestationer.
Vissa forskare använder engagemang för att utvärdera instruktörens prestationer, eller till och med institutionell excellens. Över åren, Jag har gradvis anammat nya verktyg för att göra kursen mer intressant, engagerande och stimulerande, för både elever och deras lärare.
Troféer, märken och belöningar
Ett av dessa verktyg har visat sig vara särskilt spännande och hjälpt till att öka mina elevers engagemang:ett system av troféer, märken och belöningar inspirerade av tv-spelens värld.
Designad med hjälp av "Center de services en technologies de l'information et en pédagogie (CSTIP)" vid Laval University, systemet presenteras i form av en ansökan. Mekaniken och stilen liknar systemen "prestationer" och "troféer" som vanligtvis finns på de två mest populära videospelskonsolerna (Xbox och PlayStation).
Detta belöningssystem uppmuntrar beteenden som aktivt deltagande, närvaro, humör, kreativitet, hjälpsamhet, laganda, ledarskap och nyfikenhet. Medan våra utbildningsinstitutioner främjar dessa beteenden i sin retorik och politik, i praktiken, dessa beteenden är svåra att känna igen genom traditionella bedömningar och betygssystem.
Slutför "nivåer"
Troféer och prestationer används i videospel för att belöna spelarens ansträngningar, och för att spåra och mäta framsteg. Till exempel, när spelaren slutför en nivå, upptäcker en ny makt eller eliminerar en fiende, de får en trofé. Dessa system uppmuntrar också spelare att utforska delar av spelet som de annars skulle kunna ignorera eller förbise.
Till exempel, utforska alla kärnkraftsskydd i Fallout, besöker alla bordeller i Grand Theft Auto, eller att köpa tavlor i Florens och Venedig i Assasins Creed-universumet kräver mycket tid, tålamod och ansträngning. Var och en av dessa bedrifter belönas med en trofé eller en prestation, beroende på vilken konsol som används.
Summan av dessa belöningar gör det också möjligt för spelarna att jämföra sig med andra spelare. Alla dessa uppgifter och mekanik kan överföras till ett undervisningssammanhang:utforska nytt innehåll, lyckas med en svår uppgift, aktivt deltagande, slutföra en rad specifika uppgifter och så vidare.
För att systematisera och kategorisera troféerna och belöningarna i samband med mina elevers engagemang, Jag utgick från följande fem kategorier som identifierats i en studie om ämnet:
När en elev visar någon av de fyra första kategorierna av engagemang genom sina handlingar eller attityder, de tjänar en trofé. Varje trofé åtföljs av en kort lapp från läraren som gratulerar studenten till hans eller hennes "prestation" med ett löfte om att de kommer att få bonusbetyg i slutet av kursen.
Den sista kategorin (identifiera) presenteras som en tabell över ledare och vinnare i varje kategori. Diagrammet visar elevernas mest framgångsrika kategori av engagemang och deras profil. Det finns fyra profiler i spelet:uttrycksprofil; utforskarprofil; tävlingsprofil och samverkansprofil.
Här är några exempel på troféer. En elev som går 90 procent av sina klasser får pokalen "Min kropp var där". Elever som deltar mer än 20 gånger i diskussionsforumet får pokalen "Forumberoende".
Vissa troféer riktar sig till kamratstöd och laganda, såsom "Medicinsk assistans—Medic"-trofén. Troféer tillhandahålls naturligtvis också för akademiska prestationer, inklusive "Captain America"-trofén (för betyget A+). Min kurs erbjuder flera dussin troféer, märken och belöningar. Toppstudenter vinner cirka 30 av dem. Och de gör allt detta för maximalt fem bonusmärken!
Den insats som dessa elever är villiga att lägga ner för att få några troféer är imponerande. Medan det genomsnittliga antalet besök på en kursplats är cirka 100 per termin, vissa elever tjänar över 1, 000 besök på denna kurssida. På diskussionsforum erkänner många elever att de är fasta på att vinna troféer. Andra skriver till mig och ber om en lista över alla troféer, märken och belöningar. Inte alla elever strävar efter att vinna troféer, men eleverna har på det hela taget lite roligare. Och så är deras lärare!
Denna artikel publiceras från The Conversation under en Creative Commons -licens. Läs originalartikeln.