• Home
  • Kemi
  • Astronomien
  • Energi
  • Naturen
  • Biologi
  • Fysik
  • Elektronik
  •  Science >> Vetenskap >  >> Andra
    Tv-spelsanhängare är mycket mer benägna att vara arbetarklass än medelklass, säger forskning
    Kredit:Anton Porsche från Pexels

    Vuxna som spelar videospel dagligen är mycket mer benägna att vara arbetarklass än medelklass, visar ny forskning.



    Även om deras dagliga spel var liknande som tonåringar, ägnade medelklassmänniskor mer tid åt sina karriärer i 20-årsåldern, visade studien.

    Xiaobin Zhou, Dr. Adrian Leguina och professor Paula Saukko, från Loughborough University, intervjuade 37 spelare och analyserade undersökningsdata om 3 357 engelsmän i åldern 16–34.

    Från undersökningen fann de att bland personer i åldern 20–24 spelade 8,7 % som arbetar i högre chefs- eller professionella jobb videospel varje dag, jämfört med 20 % av personerna i rutin- eller manuella jobb. Siffrorna för 25- till 34-åringar var 8,7 % respektive 13 %.

    Xiaobin Zhou berättade för British Sociological Associations årliga onlinekonferens som hölls idag (fredag ​​5 april 2024) att efter 20 års ålder "minskade andelen som spelar dagligen dramatiskt bland medelklassen, vilket står i kontrast till den rutinmanuella gruppen där nedgången är betydligt mindre markerad."

    I sina intervjuer med 37 spelare fann han att "de flesta medelklass- och uppåtgående deltagares speltid minskade gradvis på grund av utbildnings- eller yrkesansvar. De ansåg att självkontroll var en värdefull prestation och underströk att de hade hittat en balans mellan spelande som en hobby och ett normalt liv."

    Deras självdisciplinerade vana var "sannolikt ingjutit i högre utbildningsinstitutioner och professionella arbetsplatser. Det påverkar deltagarnas spelande samt förbättrar karriärer och ekonomiska positioner."

    När medelklassens människor flyttade från sina hem för att studera eller arbeta, spelade de mindre tillsammans eller bytte till solospel, vilket gjorde att de kunde passa in spelandet i sin hektiska vardag.

    Arbetarklassens spelvanor förändrades mindre när de blev vuxna eftersom deras livssituation förblev densamma.

    "Deltagare från arbetarklassen, särskilt i vidareutbildning eller inte fullt sysselsatta, fortsatte ofta att spela oftare och längre varje pass när de gick över till ung vuxen ålder.

    "En del hade negativa åsikter om sitt spelande och ansåg att de antagligen spenderade för mycket tid på spel, vilket kanske inte var hälsosamt, men som ändå sällan försökte kontrollera det. Att inte anamma sådana kontrollerade spelvanor kan göra dem akut medvetna eller skämmas över sitt spelande."

    Studien fann att deltagare från arbetarklassen, som ofta förblev i samma umgängeskrets under hela sitt liv, betonade bandet de upplevde när de spelade tv-spel med samma vänner. Detta uppmuntrade dem ytterligare att spela tv-spel.

    En intervjuperson från arbetarklassen sa till Xiaobin Zhou att han tillbringade ungefär åtta timmar om dagen med att spela tv-spel, "kanske mer, kanske mindre, beroende på hur bra min spelsession går. Det är förmodligen inte en hälsosam mängd, men för mig personligen är jag ganska njut av det."

    En medelklassdeltagare sa till honom:"Jag skulle älska att kunna spela mer och lägga mer tid på det men jag vet att det inte är det viktigaste i mitt liv just nu, så det kommer alltid att ta en baksätet till något annat."

    Xiaobin Zhou sa att forskningen var den första som studerade övergången från tonåren till ung vuxen ålder. "Vi kan se videospelsstudier blomstra under de senaste två decennierna, men social klasss inverkan på videospel har ofta förbisetts."

    Undersökningen registrerade uppgifter om karriärerna för 16- till 19-åringar, av vilka några hade chefsjobb, några genom att driva eget företag. Av dessa spelade 33 % videospel varje dag, jämfört med 38 % av dem som hade rutin- eller manuella jobb.

    Hälften av 16- till 19-åringarna i ett högre chefsjobb spelade aldrig tv-spel, jämfört med en tredjedel i rutin- eller manuella jobb. För senare åldrar var siffrorna 50 %–60 % för båda klasserna.

    Studien analyserade data från den engelska Taking Part Survey, som är en årlig undersökning som representerar den engelska befolkningen som utförs av DCMS. Studien analyserade ett delurval av unga svarande grupperade i tre ålderskategorier (16–19, 20–24 och 25–34).

    Den sekundära analysen involverade att slå samman data från två vågor av TPS (åren 2018–2019 och 2019–2020) på 1 771 av 8 156 personer i TPS 2018–2019 och 1 586 av 7 483 personer i TPS 2019–202 som föll i den valda åldern räckvidd. Intervjuerna som de tre forskarna genomförde var av personer mellan 18 och 35 år som ofta spelade spel, främst rekryterade online från Facebook-grupper och sub-Reddits i Storbritanniens Midlands.

    Tillhandahålls av British Sociological Association




    © Vetenskap https://sv.scienceaq.com