Kredit:CC0 Public Domain
Över en fjärdedel av de som engagerar sig med tweets för vadslagning på e-sport är barn under 16 år, enligt en ny rapport som tyder på att e-sportspel kan vara lika attraktivt för barn som själva datorspelen.
Konventionella bookmakers erbjuder nu esportodds som svar på den växande populariteten för professionellt tävlingsspelande av datorspel, som illustreras av det första Fortnite World Cup någonsin i Amerika som hade en prisfond på 30 miljoner dollar.
Ny forskning, publicerad idag [20 augusti] av Demos och Department of Management vid University of Bristol, avslöjar 28 procent av de som retweetar eller svarar på tweets för esports betting i Storbritannien är barn under 16 år.
Detta är mer än fem gånger så mycket som traditionella bookmakers svarar (fem procent). Siffran stiger till svindlande 45 procent för e-sport världen över.
Rapporten "Biddable Youth", som utforskar detta nya fält av hasardspel online, analyserade över 888, 000 vadslagningsrelaterade tweets under en period av nio månader under 2018.
Analyser visar att 74 procent av esport-tweets och 68 procent av traditionella sport-tweets inte verkade följa reklambestämmelserna på något sätt – till exempel, att presentera spel som en inkomstkälla eller uppmuntra spelande vid osociala tider.
Att visa en person under 25 år i en hasardspelsreklam är mot reglerna – men eftersom de flesta professionella e-sportspelare är i denna åldersgrupp struntar man i reglerna om och om igen.
Föräldrar och lärare är sannolikt helt omedvetna om hasardspelsreklam på sociala medier som, genom användning av kryptovalutor, barn kanske kan lägga vad utan tillgång till ett bankkonto.
För att komma till rätta med dessa problem, rapporten uppmanar teknikföretag att bättre använda verktyg för åldersverifiering och adtech för att sålla bort barn från hasardspelsannonser, och för tillsynsmyndigheter att både fortsätta att förfölja dem som bryter mot reglerna och överväga att skärpa reglerna.
Rapportens ytterligare rekommendationer inkluderar:
Professor Agnes Nairn, från University of Bristols Department of Management och medförfattare till "Biddable Youth, " sa:"Vi var verkligen förvånade över antalet barn som aktivt engagerar sig med e-sportsspelkonton. Men med den massiva tillväxten inom e-sportbranschen, om inte åtgärder vidtas, vi kan bara förvänta oss att denna siffra kommer att stiga eftersom sport och spelande verkar vara oupplösligt sammankopplade.
"Vår djupgående analys av innehållet i tweets för hasardspelsannonsering får oss att tro att e-sportspel för barn för närvarande är under radarn på två sätt:det är online där föräldrar inte ser det och det använder smart innehållsmarknadsföring som underhållande GIFS, memes, bilder och roliga historier, utformade för att tilltala och implicit påverka unga människor."
Josh Smith, Senior forskare vid Centrum för analys av sociala medier och "Biddable Youth" medförfattare, sa:"Denna rapport utforskar ett viktigt nytt område för hasardspel online, som uppmuntrar folk att satsa på resultatet av videospel.
"Vi fann att stora volymer meddelanden produceras för att tilltala särskilt barn, med tusentals barn i Storbritannien som följer och svarar på detta innehåll. Den här rapporten visar också att reklambestämmelser regelbundet kränks av hasardspelsannonsörer online.
"Vi hoppas att den här rapporten fungerar som en uppmaning till handling – både till teknikföretag för att göra det lättare för spelkunder att få en tydlig bild av vad de ger sig in på, och till tillsynsmyndigheter som måste fortsätta att se till att dessa nya aktörer följer reglerna."
Marc Etches, VD för GambleAware, sa:"En av åtta 11 till 16-åringar följer ett spelföretag på sociala medier. Denna siffra, tillsammans med den här nya rapporten om esportspel, visar på ett behov för teknikföretag att stärka åldersverifieringsprocesserna på sociala medieplattformar för att hjälpa till att skydda barn och ungdomar från denna typ av exponering för hasardspelsinnehåll online. Det visar också behovet av tydligare och mer regelbundna meddelanden om riskerna med hasardspel som ska visas på hasardspelsannonser online."
Esports är branschen kring professionellt tävlingsspelande av datorspel (främst ego-shooters som Counter-Strike och Call of Duty). Dess marknadsstorlek var 906 miljoner dollar 2018 och förväntas nå 1,65 miljarder dollar 2020.
Regelbundna turneringar runt om i världen har individer eller multiplayer-lag som duellerar med varandra om prispotter upp till £24 miljoner. Livescener som Royal Opera House i London lockar tusentals levande åskådare och den globala publiken når 451 miljoner människor med toppturneringar som lockar mer än 60 miljoner tittare – de flesta av dem ungdomar och barn.
E-sports bettingmarknaden förutspås vara värd nästan 30 miljarder dollar år 2020.