Kredit:Shutterstock
Det är svårt att komma på en bra kreativ idé. Vi förstår inte helt hur denna process fungerar, men det finns vissa tekniker som har visat sig vara framgångsrika för att främja kreativitet, som mind-mapping, brainstorming eller skapa förutsättningar för fritt experimenterande. Många stora företag (som designbyråer) omfamnar dessa metoder i sitt sätt att arbeta.
Den snabba accelerationen av informationsteknik har lett till en enorm boom i videospelsindustrin. Nyfiken på vad som gör spel så engagerande, många är angelägna om att testa det i icke-spelsammanhang. Denna process kallas "gamification" (inte att förväxla med spelteori).
Spela spel, bokstavligen, är ett kraftfullt sätt att underlätta kreativt tänkande, eftersom det kan sänka barriärerna för etablerade beteendenormer och rutiner genom att erbjuda nya regler och ibland även nya verkligheter.
Idén togs snabbt upp av näringslivet där djärva förutsägelser gjordes om värdet av gamification när det applicerades på affärsprocesser som innovationshantering – övervaka processen att skapa och omvandla en idé till en marknadsförbar lösning. Men många företag är fortfarande skeptiska till konceptet gamification eller osäkra på hur de ska få det att fungera för just deras behov.
Idéhantering
Syftet med idéhantering är att engagera människor som redan har idéer och att effektivisera dem genom "innovationstratten" – processen att söka efter, välja ut och implementera nya idéer. Vår forskning visar hur gamification blir ett verktyg för att skapa ett utrymme där människor kan dela sina idéer med varandra.
Ett typiskt sätt att detta skulle fungera skulle vara att en organisation skapar en plattform som en webbplats där man kan lägga upp och dela idéer. Anställda får poäng varje vecka eller månad för att "investera" i föreslagna idéer de gillar. Efter att de bästa idéerna har valts ut, de framgångsrika "investerarna" får utdelning i poäng, som sedan kan återinvesteras. Poängen har inget monetärt värde, men människor tilldelar dem statusvärde. Att spela investerare är både roligt och tjänar ett seriöst syfte.
Detta kan skapa informell konkurrens mellan anställda om statusen för deras avdelningar, med oavsiktliga positiva biverkningar. Till exempel, när anställda bläddrar igenom plattformen, de börjar förstå bättre vad som händer i resten av organisationen. De lär känna andra människor och detta utvecklar en känsla av gemenskap.
I stora organisationer, sådana initiativ kan vara mycket framgångsrika i början, men kan i slutändan inte klara av mängden idéer som flödar genom tratten. Då måste initiativet utvecklas till något annat.
Men avgörande, en gamifierad miljö ger människor tillåtelse att tänka och bete sig annorlunda, och det är här magin börjar hända.
Idéskapande
Ett annat tillvägagångssätt är att gamifiera den faktiska processen för idéskapande. Detta syftar till att påverka kognitiva processer – de mentala processer som hjälper oss att analysera, svara och reagera på en given situation – och involverar något som mer ser ut som ett verkligt spel. Detta gör det svårare att implementera eftersom det kräver utveckling av ett mer sofistikerat koncept. Här, enkla investeringspoäng duger inte – och det är här kreativa idéer kan födas och verkligen blomstra.
Alternativa verklighetsspel och live-action rollspel (LARP) är två exempel på hur detta kan fungera. I alternativa verklighetsspel, spelarna agerar som sig själva, men verkligheten runt dem förändras. Gamification-experten Jane McGonigal visade hur det kan fungera i ett spel som heter World Without Oil, där deltagarna presenterades för en situation där världen gradvis får slut på olja.
Dagliga uppdateringar om priser, brister och nya oljestrejker tillhandahölls för att få deltagarna att tänka på vad det skulle innebära för dem. De delade med sig av sina insikter om hur deras liv skulle förändras. Dessa grupperades sedan till "signaler" om förändring. Detta kollektiva tänkande skulle sedan kunna användas av olika branscher för långsiktig scenarioplanering.
Gamifierat innovationsflöde. Kredit:Heriot-Watt, Författare tillhandahålls
I live action rollspel – som namnet antyder – antar spelarna nya roller, medan verkligheten runt dem kan förändras eller förbli densamma. Det viktiga är interaktionerna mellan spelarna och de insikter de får av att vara i en ny roll eller av att observera andra.
En ny roll befriar spelaren från konventionella sociala normer och låter dem utforska sina karaktärer och verkligheten. Till exempel, forskare från University of California studerade smarta sociala wearables (bärbara enheter som syftar till att förbättra verkliga interaktioner), genom en LARP som heter Battlestar Galactica.
Deltagarna spelade överlevande från en utomjordisk attack på sin hemplanet och var tvungna att anpassa sin kommunikation med varandra beroende på indikatorerna för fysisk och mental hälsa från kläderna de "bar". Analysera resultaten, forskarna fick insikter i hur bärbar teknologi kan förmedla mänskliga interaktioner.
Gamification för det goda
Många företag kommer sannolikt att implementera gamification för idéhantering som ett sätt att utveckla och förbättra sina affärsprocesser. Det är en mer lekfull, engagerande sätt att ge varje anställd en röst och låta dem vara innovatörer, även om det inte står i deras jobbtitel.
Men gamification bör inte ses som ett rent instrumentellt tillvägagångssätt för den enklare uppgiften att hantera idéer. Att använda det för att främja kreativt tänkande är svårare och mer resurskrävande, men det är också mer givande, eftersom det kan hjälpa oss att utforska och föreställa oss framtida utmaningar och möjligheter.
Och det är inte ett tillvägagångssätt som bör förbli bara inom sfären av uppenbara kreativa industrier, som design. Mer traditionella industrier kan använda detta tillvägagångssätt för att ombilda sin framtid och öppna upp sin kreativa potential. Till exempel, spel kan hjälpa flaskvattenindustrin att överväga hur den ska se ut i ljuset av pressande problem med plastavfall. Hur anpassar den sig? Att anta gamification sätter igång den kreativitet som leder till uppfinning och återuppfinning.
Den här artikeln är återpublicerad från The Conversation under en Creative Commons-licens. Läs originalartikeln.