• Home
  • Kemi
  • Astronomien
  • Energi
  • Naturen
  • Biologi
  • Fysik
  • Elektronik
  •  science >> Vetenskap >  >> Andra
    Varför en dator inte är det första du behöver när du lär barn att koda

    Grafpappersprogrammering från Learn to Code. Kredit:Lär dig koda, CC BY

    År 2020, COVID-19 drabbade, och globalt, det skedde en massiv övergång till onlineinstruktion. Lärare och föräldrar insåg att framöver, nu när skolstyrelserna har investerat mycket i distansutbildning har det blivit en central del av utbildningen.

    Vissa människor har säkert blivit imponerade av vad även de yngsta eleverna kan göra med teknik. På samma gång, Det har också blivit tydligt att våra samhällen kommer att behöva en generation av experter som kan skapa allt som kommer att ersätta dagens enorma tekniska plattformar som Google eller TikTok.

    Men framgång med att lära barn kodning handlar inte om att välja de mest banbrytande teknologierna eller programmen. Det handlar om allt lärande som är avgörande som grund. Barn måste lära sig att lokalisera och orientera sig själva och andra föremål i rymden, och hur man visualiserar sådana rörelser och relationer. De måste också lära sig hur man kommunicerar och hur man löser problem.

    Mänsklig kognition driver kod och, i förlängningen, datorn. Det är den mänskliga kognitionen som manifesteras i att undra, lära oss att ställa problem och "felsöka" lösningar som vi bör vara mest angelägna om.

    Rötter av kodning

    En praktisk förkodningsresurs, passande namn Kodningens rötter , är under utveckling (för release i början av 2021) av erfarna lärare från Mathematics Knowledge Networks Early Math-fokusteam, som jag leder. Detta nätverk är en koalition av Ontario-baserade akademiska forskare, skoldistrikt och samhällspartners, inklusive några specialiserade på inhemsk matteutbildning.

    Med denna resurs, pedagoger kommer att hitta en guide för att rita på musik och dans, skådespelarspel och andra multisensoriska tillvägagångssätt för att hjälpa barn att lära sig att prata med sina kamrater. Källan tillhandahåller läroplan för att vägleda barn i att lära sig att röra sin egen kropp i förhållande till andra – och sedan, hur man bygger modeller utifrån instruktioner.

    Denna resurs lär ut grundläggande kodningsprinciper medan barn bemästrar andra språkliga och rumsliga färdigheter.

    YouTubern Josh Darnits "Exact Instruction Challenge".

    Beräkningstänkande

    I dess kärna, beräkningstänkande handlar om kommunikation. Datorer agerar som svar på instruktioner. Om du tycker att det är enkelt att förmedla tydliga anvisningar, titta på "Exact Instructions Challenge" med YouTubern Josh Darnit och hans barn. De försöker att göra en jordnötssmör smörgås genom att följa uppenbarligen direkta instruktioner med precision.

    För att lära sig beräkningstänkande, barn måste lära sig att göra sina abstrakta problem, kunskap, processer och lösningar tillräckligt tydliga och systematiska så att de är tillgängliga för andra studenter, öppen för diskussion och debatt. De måste lära sig att uttrycka och dela reflekterande tankeprocesser genom talade och skrivna ord och diagram.

    Befintligt kodningsstöd

    I Kanada, vi har haft turen att ha ett nationellt program som finansierar kodningsinstruktion.

    Programmet har finansierat projekt som CanCodeToLearn, Hackergal och Black Boys Code. Dessa ger elever och lärare i årskurs 12 för dagis möjligheter att lära sig digitala färdigheter inklusive kodning, dataanalys och utveckling av digitalt innehåll. Dessa kompletterar och kompletterar den provinsiella läroplanen.

    Program som dessa använder programmerbara robotar och gratis, användarvänliga datorspråk som Scratch och Lynx för att föra in kodning i hem och klassrum.

    Sådana program gör det möjligt för även de yngsta barnen att framgångsrikt instruera en dator att agera på ett specifikt sätt (definitionen av datorprogrammering) genom att följa en viss sekvens av instruktioner.

    MIT medialab-video om Scratch.

    Lärdomar från LOGO

    För mer än fyra decennier sedan, datavetare vid MIT utvecklade programmeringsspråket LOGO för att lära barn grunderna i datorprogrammering. Barn kan utforska hur kommandon fungerar genom att rita geometriska former, lösa matematiska problem och skapa spel. LOGO introducerades för skolor över hela världen.

    Men som undervisnings- och lärandeforskaren P. Gibbons noterar i uppsatsen "Logo Learning:What the Learners Say, " i samlingen Lärande i Logo Microworlds , det fanns ett anmärkningsvärt motstånd från lärare och föräldrar som trodde att det inte skulle ha någon bestående fördel att lära sig LOGO eftersom så kallade "riktiga" programmerare inte använde LOGO och det var bara för barn.

    I dag, Andreas Schleicher, chef för utbildning och kompetens för OECD, har föreslagit att att lära barn kodning är ett slöseri med tid eftersom kodning är en "teknik i vår tid" som snabbt kommer att bli föråldrad.

    Vad sådan kritik mot undervisning i LOGO och kodning missar är att fördelen med att lära sig antingen i skolan inte främst handlar om tidig teknisk instruktion för arbetskraften. Snarare, det handlar om att barn lär sig tänkande och problemlösning som kommer att kunna överföras.

    Att lära sig koda är som att lära sig läsa:att känna igen bokstäver och symboler, ljuda ut ord och göra meningar. Men den verkliga kraften i att lära sig läsa aktualiseras när eleverna kan läsa för att lära sig. Liknande, den sanna kraften i att lära sig koda är när barn tillämpar det tänkande och problemlösning de lär sig genom kodning, vad som kan kallas kodning för att lära sig.

    Taktil inlärning, förkroppsligade spel

    Det finns sätt att förbereda barn för kodning som är tillgängliga för klassrumslärare med begränsad (eller ingen) kunskap om kodning.

    Datavetaren Cynthia Solomon, en av skaparna av LOGO, förklarar dess historia, utveckling och användningar.

    Spel som fyra rutor, hopscotch och Simon Says handlar om att lära sig rumslig orientering eller visualisering i relation med andra och hur man följer instruktioner.

    För små barn, beräkningstänkande börjar på konkreta och taktila sätt. Till exempel, barn kan instrueras att göra en form, mönster eller bokstav på rutpapper:

    När barn utmanas att bryta ner en komplex uppgift som de själva väljer, de tar avsiktligt ansvar för sitt eget lärande. Att odla denna impuls är en central grundsats för att stärka studentbyrån och en grundläggande färdighet i att konstruera kunskap.

    Genom att fokusera på processen att generera, att konkretisera och utvärdera sina idéer, barn kan bli skickligare på att tänka kritiskt och kreativt, och bygga ett mer utarbetat och tillämpat mentalt schema.

    När eleverna kan känna igen att det finns flera korrekta lösningar, och många unika och kreativa svar, detta resulterar i produktivt samarbete. Det leder till nya möjligheter att leka med och "tugga på" framväxande, kollektiva och kreativa idéer.

    I slutet, det är dagens kreativa problemlösare som kommer att vara framtidens verkliga kraftfulla teknologier.

    Den här artikeln är återpublicerad från The Conversation under en Creative Commons-licens. Läs originalartikeln.




    © Vetenskap https://sv.scienceaq.com