I en studie som nyligen publicerades i Utbildningsteknisk forskning och utveckling , Penn State-forskare föreslår det konceptuella ramverket för digitala märkessystemkomponenter som kulturella verktyg – som tjänar till att förmedla interaktioner mellan människor och deras mål – som gör det möjligt för eleverna att anpassa sin professionella utveckling genom att fatta beslut om vad de vill lära sig och när. Kredit:NASA Aerospace Education Services Project
Digitala märken som används som emblem för att indikera en prestation eller färdighet är ett begrepp som är bekant för onlinelärare som söker avancerad kunskap inom sitt yrke. För många elever, digitala märken har använts som en motivation att fortsätta längs en föreskriven väg – ofta genom deltagande i workshops eller slutförande av obligatoriska onlineinlärningsmoduler.
Men hur är det med självständiga eller självstyrda elever som kanske vill studera vissa ämnen eller slutföra lärande i sin egen takt? I en studie som nyligen publicerades i Utbildningsteknisk forskning och utveckling , Penn State-forskare föreslår det konceptuella ramverket för digitala märkessystemkomponenter som kulturella verktyg – som tjänar till att förmedla interaktioner mellan människor och deras mål – som gör det möjligt för eleverna att anpassa sin professionella utveckling genom att fatta beslut om vad de vill lära sig och när.
"Att ha en nivå av ägarskap i ditt lärande skapar en miljö som hjälper dig att bli framgångsrik, sa Chris Gamrat, instruktionsdesigner vid Penn State College of Information Sciences and Technology och huvudförfattare till studien. "Vi är ganska bra på att skapa upplevelser där det finns en föreskriven väg. Men jag tror att det kommer att bli mer behov av smidighet i lärande framåt."
I den designbaserade forskningsstudien, Gamrat och Heather Toomey Zimmerman, professor i utbildning, observerade den professionella utvecklingsaktiviteten för 59 grund- och mellanstadielärare i naturvetenskap, teknologi, ingenjörs- och matematikkurser (STEM) genom ett onlineinlärningssystem under två tre månader långa sommarpass, hålls med ett års mellanrum. Systemet, utvecklades 2012 som ett samarbete mellan NASA, National Science Teaching Association, och Penn State, designades för att hjälpa lärare att planera för, bedriva och få erkännande för STEM-utbildning professionella utvecklingsaktiviteter.
Gamrat och Zimmerman undersökte hur lärare planerade och navigerade i olika inlärningsmoduler, och samlade in data om deras framsteg, samt deras tilltänkta och genomförda yrkesverksamhet. Specifikt, de utforskade hur eleverna identifierade sina lärandemål och vägen de tog för att uppnå dem.
Zimmerman sa att digitala märken ger nya möjligheter för personlig utveckling.
"Digitala märken gör det möjligt för eleverna att anpassa sin utbildningsupplevelse för att fokusera på sina unika professionella mål eftersom de maximerar sin egen expertis. Eftersom eleverna kan komma åt de digitala märkena från sin telefon, surfplatta eller dator, digitala märken blir ett verktyg för människor att lära sig på jobbet på olika sätt."
I den första iterationen, Lärare uppmuntrades att skriva en målförklaring för att hjälpa dem peka i en riktning för att fortsätta sitt professionella lärande. I den andra iterationen, med uppdateringar av inlärningssystemet baserat på feedback från första sessionen, en orienteringsaktivitet lades till för att introducera ett märkessystem och för att hjälpa deltagarna att identifiera och organisera de lärandeaktiviteter de ville genomföra.
Forskarna fann att lärare som genomförde både en målsättning och en orienteringsaktivitet uppnådde ett betydligt högre antal aktiviteter jämfört med de som endast genomförde målsättningen. De fann också att lärare som använde den första iterationen av systemet identifierade sina mål mestadels baserat på tillgängliga ämnen, medan deltagarna i den andra sessionen var intresserade av att utöka kunskapen om ämnen både inom och utanför systemets bibliotek – vilket antydde deras önskan att utöka sitt lärande för att möta deras tvärvetenskapliga mål och behov.
Forskarna fann också att lärarnas navigering av det digitala märkessystemet skilde sig från den tänkta designen när det gällde hur de valde ut och genomförde lärandeaktiviteter. Dessutom, lärarna fick tillgång till systemet i tre distinkta tidsbaserade mönster:de som använde systemet under ett antal dagar i följd, visa ett omedelbart behov och strävan efter professionell utveckling; de vars deltagande ebbade ut och flödade under loppet av tre månader; och de som slutförde vissa aktiviteter återvände sedan för att fortsätta lära sig efter månader utan användning.
Enligt Zimmerman, en viktig aspekt av forskningen är förslagen till utbildningsinstitutioner som vill erbjuda personliga lärandeupplevelser för sina anställda eller volontärer.
"En viktig upptäckt var att mer struktur i lärandeaktiviteterna inte alltid gav bättre läranderesultat, " sa hon. "Genom att tillhandahålla öppna vägar för elever i vårt märkessystem, vissa människor skapar unika sätt att använda systemet för att möta sina distinkta behov – utöver vad vi tänkte på som designers. Utrymmet för individuellt lärande är viktigt."
Fynden skulle kunna informera designöverväganden för oberoende lärares professionella utvecklingssystem, göra val av aktivitet mer flexibelt och uppmuntra elever att genomföra mer professionella lärandeaktiviteter. Arbetet uppmuntrar också forskare att använda sociokulturell lärandeteori för att överväga utformningen av digitala märken och hur de kan användas för personligt anpassat lärande.
Enligt Gamrat, dessa rekommendationer kan gynna inte bara de lärare-elever som eftersträvar kunskapen, men också de individer som de arbetar och undervisar med.
"När du arbetar med NASA, vi trodde att genom att hjälpa lärare att växa och lära, du skapar den här multiplikatoreffekten, eftersom var och en av de lärare som du hjälper påverkar hundratals elever, " sa Gamrat. "Om vi ger eleverna bättre tekniska verktyg, vi kan faktiskt påverka fler människor positivt."
Arbetet stöddes av NASA:s Aerospace Education Services Project.