Spelar denna brist på representation någon roll för brädspelare? Kredit:Shutterstock
Brädspel har haft lite av ett kulturellt ögonblick. De upplevde en återväxt av popularitet i början av pandemin. En Statista-rapport beräknade att den totala totala marknaden för brädspel kan nå 12 miljarder USD 2023.
Det är logiskt att brädspel blev populära under pandemin. Brädspel kan ge relativt prisvärd, återanvändbar, hembaserad underhållning. Scrabble designades av Alfred Mosher Butts under den stora depressionen. Eleanor Abbott skapade Candy Land efter att hon drabbats av polio och tillbringat lång tid på sjukhuset under epidemin i USA.
Jag har älskat brädspel hela mitt liv och under de senaste 10 åren har jag ägnat min tid åt att leta i butiker efter de senaste utgåvorna, och blivit allt mer beroende av att titta på brädspelskanaler på YouTube och samla på spel – en samling som har tagit över flera rum i mitt hem.
Jag märkte regelbundet att dessa vänliga lokala spelbutiker var fyllda med mestadels vita män, ofta på egen hand, som vandrade i högarna. Det fick mig att undra, varför är brädspel så vitt och manligt?
Som doktorand vid X University och York University i deras gemensamma kommunikations- och kulturprogram har jag märkt en brist på samtida stipendium om brädspel, eftersom de flesta spelstipendier fokuserar på tv-spel.
För att fylla denna lucka bestämde jag mig för att ägna de sista fyra åren av mitt liv åt att fördjupa mig i branschen.
92,6 procent av speldesignerna för de 400 bästa BoardGameGeek-rankade spelen var vita män. Kredit:Tanya Pobuda
Socialt utformad och konstruerad
Brädspel, liksom många andra kulturella sfärer, har formats och konstruerats socialt, med produkter som skapats för en föreställd publik. Den tänkta publiken för brädspel är, oftast, en cis, rak, medelklassens arbetsför vit man.
Resultatet av denna sociala utformning har blivit att brädspelsutrymmen med tiden har blivit ett exklusivt reservat för denna standard, föreställda publik. Ibland kan den här typen av social utformning, avsiktligt eller inte, skapa en ond cirkel av utanförskap för andra identiteter.
När jag pratade med människor i brädspelscommunities och undersökte själva spelen insåg jag att det fanns stora, systemiska sociala, arbetsmässiga och ekonomiska frågor som begränsade den utbredda användningen av brädspel och marknadstillväxt.
Min forskning hävdar att en av nyckelfaktorerna för brädspel är homogeniteten hos den nuvarande arbetspoolen för brädspelsdesign och begränsad representation på själva produkterna.
Män dominerade omslagen till de 200 bästa spelen på BoardGameGeek. Kredit:Tanya Pobuda
Jag upptäckte att 92,6 procent av designerna av de 400 högst rankade brädspelen på BoardGameGeek var vita män.
Omslagsbilderna på lådorna till de topprankade 200 BoardGameGeek-rankade spelen med spel som Gloomhaven (2017), Marvel Champions:The Card Game (2019), Terraforming Mars (2016) och Through the Ages:A New Story of Civilization (2015) skev kraftigt mot vitpresenterande män. Av de totalt 1 974 figurerna som analyserades under mina brädspelsomslagsanalyser var vita manliga bilder dominerande.
Bilder av män och pojkar representerade 76,8 procent av den mänskliga representationen på omslag, eller 647 bilder i spel som Great Western Trail (2016) och War of the Ring:Second Edition (2012), jämfört med 23,2 procent av bilderna av kvinnor och flickor, som endast representerade 195 av bilderna som räknades som i spel med mer könsrepresentation som Arkham Horror:The Card Game (2016) och Pandemic Legacy:Säsong 1 (2015)
Vita bilder hittades på 82,5 procent av bilderna eller 528 jämfört med BIPOC-bilder som endast utgjorde 17,5 procent av bilderna, eller totalt 112 bilder.
Bilder av vita människor dominerade de 200 bästa BoardGameGeek-rankade spelens omslagsbilder. Kredit:Tanya Pobuda
Representation är viktig
Brist på representation skickar ett budskap till potentiella publik. Men spelar denna brist på representation någon roll för nuvarande brädspelare?
Jag genomförde en onlineundersökning med 320 respondenter i slutet av 2020. Totalt delade 70,7 procent av de tillfrågade att de spelar brädspel minst en gång i veckan. Mer än hälften (53,5 procent) av urvalet har spelat brädspel i 11 år eller mer.
Jag försökte få ett mångsidigt urval genom uttömmande rekryteringsinsatser eftersom jag var ute efter att höra från röster som inte ofta hördes från andra brädspelsundersökningar.
Jag fick tillbaka en uppsättning svarande som huvudsakligen var från Nordamerika (73,8 procent). Majoriteten av de svarande identifierade som kvinnor med 60,4 procent, inklusive transkvinnor som representerade 4,9 procent. Mer än en fjärdedel av mina enkätsvarare identifierade sig som män med 25,3 procent och 9,4 procent identifierade som icke-binära.
De flesta av de tillfrågade var vita (74,9 procent), medan 20,4 procent identifierades som BIPOC. Mer än hälften av urvalet (52,8 procent) identifierade sig som en del av 2SLGBTQiIA+-gemenskapen.
De tillfrågade i undersökningen delade att kön och rasrepresentation hade betydelse för dem, i själva verket betydde det mycket. Respondenterna instämde eller instämde starkt (80,2 procent) i att brädspel har ett problem med bristande jämlik könsrepresentation i speldesign och 84 procent instämde eller instämde starkt i att brädspel har ett problem med brist på rättvis rasrepresentation i speldesign.
En annan överväldigande majoritet (83,6 procent) instämde eller instämde starkt i att brädspel har ett problem med bristen på en jämlik könsrepresentation i brädspelskonstverk. På samma sätt höll 84 procent av de tillfrågade med eller instämde starkt i att brädspel har ett problem med bristen på rättvis rasrepresentation i brädspelskonstverk.
Den nuvarande verkligheten? Despite straight white males making up roughly 25 percent of the U.S. population—the U.S. being one of the world's largest consumer markets and straight white males being an even smaller portion of the global market—they currently make up about 80 percent or more of the representation in board games.
Do these realities—the board game industry's persistent focus on a small demographic and its skewed representation on the products toward this small population—create the necessary conditions for market growth and expansion of the board game industry?
The answer can only be no.