• Home
  • Kemi
  • Astronomien
  • Energi
  • Naturen
  • Biologi
  • Fysik
  • Elektronik
  •  science >> Vetenskap >  >> Andra
    Spelarnas beteende i onlinespelet EVE Online kan återspegla det verkliga landet

    Landsprofiler i spelet genereras genom att kombinera flera mått på spelares socioekonomiska beteende i spelet. När länderna grupperas i grupper med mycket liknande profil, man hittar kluster som speglar den verkliga geografin. Kredit:Belaza et al, PLOS ETT, 2020

    Virtuella världar kan spegla socialt och ekonomiskt beteende i den verkliga världen, enligt en studie publicerad 21 oktober, 2020 i tidskriften med öppen tillgång PLOS ETT av Andres M. Belaza och kollegor från Gents universitet, Belgien.

    Människor runt om i världen har anslutit via onlinespel för flera spelare sedan början av 90-talet. Dock, det är fortfarande inte klart hur effektivt spelarbeteende i dessa virtuella världar kan spegla beteendet i den verkliga världen. För att bedöma förhållandet mellan spelarnas verkliga sammanhang och deras beteende i spelet, Belaza och kollegor använde det massiva multiplayer-spelet EVE Online, ett betalspel (15USD/månad) där över en halv miljon spelare chattar, bekämpa, handel, samarbeta, och utforska en futuristisk galax, att analysera sociala och ekonomiska interaktioner.

    I EVE Online, spelare kan extrahera och bearbeta spelets tillhandahållna råmaterial till föremål som handlas allmänt, skapa en sorts framväxande ekonomi. Författarna använde handelsaktivitetsdata för att bedöma spelares ekonomiska beteende i spelet, och data som mäter spelares beteende gentemot andra mänskliga spelare och icke-spelare karaktärer (icke-mänskliga spelelement) som aggressiva eller vänliga för att bedöma socialt beteende. (Datan som användes i den här studien samlades in från EVE Online från december 2011 till december 2016.) Efter att ha beräknat ett genomsnitt av dessa EVE Online-data per spelarland, författarna jämförde socialt och ekonomiskt beteende i spelet med verkliga data som mäter landets aggressivitet (med hjälp av Global Peace Index och Global Terrorist Index), samt varje lands socioekonomiska egenskaper (med användning av konsumentprisindex (KPI), den verkliga effektiva växelkursen (REER), och arbetslöshetstalet (UNEMP) från Världsbanken).

    Belaza och kollegor fann att aggressivitet i spel mot icke-mänskliga icke-spelare karaktärer var positivt relaterat till verkliga nivåer av aggressivitet i spelarnas hemländer – men att spelare som bor i länder som bedömts som "mer aggressiva" agerade mindre aggressivt mot medspelare än spelare från säkrare länder. Författarna fann också att handelsbeteende i spelet korrelerade med den makroekonomiska miljön där spelarna bor, med spelare i länder med högre arbetslöshet och svagare valutor som handlar mer försiktigt och effektivt i spelet.

    Studien är begränsad genom att endast de länder med 15 eller fler vanliga spelare inkluderades (för att upprätthålla data av hög kvalitet); dessutom, tiden och den monetära kostnaden för att spela (15 USD eller euro/månad, eller motsvarande värde av föremål i spelet) betyder att vanliga spelare på EVE Online kanske inte är genomsnittliga representanter för sina hemländer. Trots dessa begränsningar, studieresultaten tyder starkt på att virtuella världar kan vara användbara för att experimentera och testa sociala och ekonomiska teorier, och att härleda verkliga beteenden.

    Författarna tillägger:"Den verkliga miljön påverkar spelares beteende i onlinespel. Aggression från den verkliga världen gör dock onlinespelare mer vänliga."


    © Vetenskap https://sv.scienceaq.com