Forskning visar att spelbaserade inlärningstekniker kan förbättra elevernas förståelse av klassmaterial. Kredit:Tima Miroshnichenko/Pexels, FAL
Utbildningsstörningen orsakad av covid-19-utbrottet utgör en betydande utmaning för lärare över hela världen. Situationen kräver att organisationen av föreläsningar och inlärningsstilen anpassas till ett helt online distansundervisningssammanhang. Distansutbildning skiljer sig mycket från ansikte mot ansikte, särskilt när det gäller interaktionen mellan lärare och elever och mellan elever, och komplicerar elevernas engagemang och deltagande. Paradigmet med "studentcentrerad" utbildning verkar mer utmanande att upprätthålla i detta sammanhang.
Även i ett traditionellt klassrum, dock, det är inte alltid lätt att få elevernas uppmärksamhet. Detta gäller särskilt för kurser inom tekniska områden. Vår erfarenhet som lärare tyder på att spelbaserad inlärning (GBL)-tekniker kan vara användbara för att minska elevernas oro för tekniska och/eller abstrakta begrepp och för att öka klassens engagemang. Båda överensstämmer med befintliga bevis (Subhash &Cudney, 2018). Dock, det finns lite eller ingen indikation, än så länge, huruvida GBL-metoder förblir effektiva i en distansinlärningsmiljö, vilket har stört de flesta läroanstalter under det senaste året.
Utveckla ett gruppsimuleringsspel för en onlinekurs
Som finansprofessorer i ett grundutbildningsprogram i hotelladministration, vi står inför ovanstående situation. För att övervinna detta problem, vi har använt mestadels gruppbaserade spel i våra ekonomikurser. Att organisera spel i grupper har flera fördelar:det gör spelet lättare att hantera och, mer viktigt, ökar antalet konstruktiva utbyten bland studenter. Det hjälper också svagare elever att utveckla kompetens genom samspelet med sina klasskamrater.
När du designar ett spel, det är viktigt att se till att det är rimligt realistiskt, roligt, konkurrenskraftig, och i linje med läranderesultaten. Dessa "regler" säkerställer att spelet är engagerande och bidrar till ett effektivt förvärv av de riktade kompetenserna och deras överföring till arbetsplatsen.
Inverkan av spelbaserat lärande på klyftan i klassdynamik och interaktion mellan distansundervisning och regelbunden inlärning ansikte mot ansikte. Författare tillhandahålls
Dock, justeringar krävs för att få spel att fungera i en distansinlärningsmiljö. Särskilt, Interaktioner med över 60 elever via en onlinechatt är mer komplexa än i en klassrumsmiljö. Likaså, det är omöjligt att låta elever interagera med varandra genom lärplattformen. Således, det mest kritiska steget är att implementera en strategi för att få eleverna att interagera med varandra på ett dynamiskt men ändå hanterbart sätt.
Läraren måste ta en ledande roll, tillhandahålla all relevant information och se till att alla elever har tillgång till samma information. Simuleringen måste organiseras mycket tydligt med dedikerade processer för att säkerställa effektiv kommunikation mellan elever och mellan elever och lärare. Det är viktigt att ge eleverna tillräckligt med tid att reflektera över sina beslut och diskutera dem med de andra gruppmedlemmarna. Användningen av ett lärandehanteringssystem som Moodle (t.ex. för att låta eleverna kommunicera sina beslut/handlingar i spelet till läraren) kan underlätta den övergripande processen.
Hjälper GBL till att minska klyftan med inlärning ansikte mot ansikte?
I följande, vi använder exemplet med ett "obligationssimuleringsspel" implementerat i två företagsfinansieringsklasser online. Vi gjorde en undersökning där vi frågade eleverna om deras inlärningsupplevelse angående spelet, speciellt spelets förmåga att minska klyftan mellan distans och inlärning ansikte mot ansikte.
I första klassen, endast 37,5 % av eleverna som spelar spelet svarade på enkäten. Detta kan tyda på att vissa elever var inaktiva men kan också bero på sammanhanget:i en miljö med distansundervisning, it is difficult to ensure that all students participate in a survey. In the second class, more effort motivating the survey and explaining that feedback would improve the course was invested. 64% of students playing answered. This higher rate of response outlines that teachers need to clearly motivate all activities to ensure that students remain involved in a distance-learning setting.
The results reported in Figure 1 indicate that GBL reduces the gap in class dynamics and interaction between distance-learning and regular face-to-face learning. Indeed, out of 48 respondents, 47 students consider that the game contributes to making the course closer in dynamics to a traditional face-to-face course. Dessutom, most students acknowledge that the class was more interactive (43 out of 48) and enjoyable (44) thanks to the game.
What students feel about how the game used in class helped them understand two learning outcomes. Författare tillhandahålls
Does GBL help students acquire targeted competencies?
Until the final evaluation, it will be difficult to propose a definitive and unbiased answer to this question. Dock, feedback from students is encouraging. The game's objective was to assess if students had acquired the first two learning outcomes (LO #1:bond prices and yields, and #2:economic conditions and bond yields) and to introduce the third and last learning outcome (LO #3:bond risks) of the corresponding chapter.
Figure 2 shows that most students (39, respectively 41) recognize that the game helps them understand LO #1 and LO #2. Till sist, 39 students answer that "the game gives them some intuition" on LO #3's concepts to come. It appears that GBL helps students assimilate learning outcomes and is corroborated by highly relevant questions and comments students made after the game.
Mer allmänt, 81% of surveyed students stated that "the game reinforces their interest for the course." Only one student out of 48 disagrees with this statement. 81% of the students further mention that "the game motivates them to engage more in the course." No student disagrees with this statement. Till sist, when using a game in class, especially in a distance-learning context, it is essential to ensure that the instructions and the progression in the game are clear to all students. 83% of the students concur that "the instruction and the progression in the game were clear." This suggests that there was no important bias in the game and that the results from the survey can be considered relevant.
We remain cautious and cannot ensure that the game will effectively increase the number of students who acquire the learning outcomes. Dock, it seems evident that the game has had, åtminstonde, a positive impact on class dynamics and interaction, as well as on student engagement and motivation for the course.
Den här artikeln är återpublicerad från The Conversation under en Creative Commons-licens. Läs originalartikeln.